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Prophet 2 - Infernum in Terra

Erstellt von Redaktion am 10. Februar 2010

Libri.deInfernum in Terra
(sfbentry)

Serie: Prophet, Band 2
OT: Prophet: Infernum in Terra
Text & Zeichnungen: Mathieu Lauffray
nach einer Idee von Xavier Dorison & Mathieu Lauffray
Ü: Delia Wüllner-Schulz
Lettering: Dirk Schulz
Ausstattung: HC, Albumformat, 48 Seiten
ISBN: 978-3-86869-063-7
Verlag: Splitter Verlag, 2009

Seine Wanderung durch das menschenleere Land führt Jack Stanton an eine tiefe Schlucht, auf deren anderer Seite er die überwucherten Ruinen des New Yorks zu erkennen glaubt, in dem er noch vor kurzem ein erfolgreiches Leben führte.

Unfähig, den Abgrund zu überqueren, sucht er auf seiner Seite Unterschlupf sowie Nahrung und findet die Erkenntnis, dass er in der Zukunft gelandet ist. Kaum, dass er innerlich etwas zur Ruhe gekommen ist, fegt ein monströses, teuflisches Wesen seinen Unterschlupf beiseite und versucht Jack zu töten.

Die überstürzte Flucht führt den Mann in Richtung einer plötzlich aufgetauchten Gruppe seltsamer, humanoider Wesen. Gefangen zwischen zwei Fronten wird Jack Zeuge eines geradezu titanischen Kampfes, in dem sich schlussendlich die Fremden als überlegen erweisen und als Retter den in der Zukunft Verschollenen auf ihrem Luftschiff mit sich nehmen. Hier erfährt Jack, was sich auf der Erde seit dem Tage seines Verschwindens ereignete, wie dämonische Titanen die menschliche Zivilisation, die diesen Wesen nichts entgegen zu setzen hatte, auslöschten; und er erfährt von einer Prophezeiung, welche einige der Fremden annehmen lässt, Jack sei jener Prophet, der dem Chaos Einhalt gebieten und die letzten verseuchten Menschen erretten könnte. Allerdings teilen nicht alle Mitglieder der kriegerischen Gruppe diese Auffassung, an allererster Stelle jedoch Jack, der zunächst jegliche Übernahme von messianischer Verantwortung weit von sich weist.

Als die Schar auf ihrem Schiff den gigantischen Unterschlupf der letzten Menschen erreicht, werden sie mit der bitteren Wahrheit konfrontiert, dass einer der dämonischen Titanen kurz zuvor sein Vernichtungswerk vollendet hat und nur noch ein brennender Turm in den Himmel ragt. Geschockt fliehen die Überlebenden, um kurz darauf in der Wüste notzulanden. In dieser verzweifelten Situation glaubt Jack, die kleine Schar an den Ort führen zu können, wo der seiner Meinung nach wahre Prophet auf sie wartet.

Doch wiederum ist die Meinung innerhalb der Gruppe gespalten, sodass sich der Abenteurer schließlich in Begleitung nur dreier Krieger auf die tödliche Reise in das zerstörte New York machen muss.

Im zweiten Band, für den Mathieu Lauffray in Personalunion als Texter und Künstler allein verantwortlich zeichnet, verlässt die Geschichte die cthuloiden Pfade, welche noch im ersten Album beschritten wurden. Stattdessen gibt es relativ konventionelle Messias-Kost – einschließlich eines unwilligen Helden -, die allerdings so dynamisch und spannend inszeniert ist, die weiterhin genug Rätsel bzw. Mysterien bietet, um den Leser bei der Stange zu halten und ihn über den Verlust des Horrors und eines gewissen Mangels an Stringenz bzw. Leichtigkeit im Erzählfluss hinwegzutrösten.

Während der Story etwas die Originalität abgeht, ist das Artwork tadellos. Insbesondere die zukünftigen, mutierten Menschen sind cool visualisiert, vereinen in ihrem Äußeren Elemente aus Hellraiser, Aliens, Predator und – man staune – klassischer Fantasy. Die dynamischen Perspektiven sowie die lebendige Panelanordnung generieren in Verbindung mit der zurückhaltenden Koloration, die ohne große Farbe-an-sich-Kontraste oder grelle Buntfarben auskommt, eine eigenartig surreale Atmosphäre, die durch einen morbiden Unterton gekennzeichnet ist.

Zwar storyseitig etwas schwächer als der erste Band, weiß jedoch auch „Infernum in Terra“ nicht zuletzt wegen des gefälligen Artworks zu überzeugen und bietet hervorragende postapokalyptische Unterhaltung.

(Frank Drehmel)

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Prophet 1 - Ante Genesem

Erstellt von Redaktion am 10. Februar 2010

prophet-01Ante Genesem
(sfbentry)

Serie: Prophet, Band 1
OT: Prophet: Ante Genesem
Text: Xavier Dorison
Zeichnungen: Mathieu Lauffray
Ü: Delia Wüllner-Schulz
Lettering: Dirk Schulz
Ausstattung: HC, Albumformat, 56 Seiten
ISBN: 978-3-86869-062-0
Verlag: Splitter Verlag, 2009

Der Abenteurer und Archäologe Jack Stanton sowie Professor Alexander Kandel von der Miskatonic-Universität finden auf einer Expedition im Himalaya die gigantischen Ruinen eines uralten Heiligtums. Der Anblick der verfallenen Bauwerke versetzt Kandel so in Schrecken, dass er kurz darauf einem Herzanfall erliegt und Jack die Erkundung auf eigene Faust fortsetzt.

Wieder daheim in New York wird Stanton zwar von Alpträumen und Visionen heimgesucht, verarbeitet, beziehungsweise, verbreitet das Gesehene aber dennoch in einem Buch, „Ante Genesem“ - vor der Schöpfung -, welches ihm nicht nur Publicity in den Medien einbringt, sondern ihn auch zur Zielscheibe eines aufgebrachten Predigers macht, der versucht, den Abenteurer zu töten.

Auch wenn das Attentat fehlschlägt, so ist das Unheil, das Stanton in die Welt gebracht haben soll, nicht mehr aufzuhalten: die Südspitze Manhattans geht in Folge eines Unfalls und eines Erdbebens in Flammen auf, an Bord eines gestrandeten, verlassen Tankers entdeckt man ein beunruhigends Etwas und Jack findet sich unversehens in einer scheinbar menschenleeren Parallelwelt wieder, in der nur Skelette von monströsen Bewohnern zeugen. Für den Archäologen beginnt eine Suche nach Nahrung und Schutz, nach vagen Anzeichen von Zivilisation, wobei er nicht ahnt, dass ein teuflisches Wesen seine Spur aufgenommen hat. Und was hat es mit dem blutenden Mal auf seiner Brust und seiner Vision von einer jungen Frau auf sich?

Miskatonic-Universität, monströse Monolithe, gigantische Wesen, uralte Heiligtümer? Das ist H. P. Lovecraft in Reinform! Die ersten Seiten von Xavier Dorisons Geschichte erwecken bei jedem Fan cthuloiden Horrors sofort ein Gefühl der Vertrautheit, das selbst dann noch mehr oder weniger unterschwellig mitschwingt, als sich die Story von der lovecraft’schen Inspiration zu lösen beginnt und neue Pfade Richtung Moderne einschlägt.

Obgleich auch später zahlreiche Story-Elemente isoliert betrachtet dem einen oder anderen Horror- bzw. Mystery-Werk – Buch oder Film – entlehnt scheinen, gelingt es dem Autor, diese zu einem neuen Ganzen, einer spannenden, temporeichen Geschichte voller Rätsel und Mysterien zu verknüpfen, die zudem vom einem sympathischen Hauptprotagonisten getragen wird.

Das visuell leichte Artwork Mathieu Lauffrays erscheint auf den ersten Blick wenig spektakulär und erinnert sowohl in Strichführung als auch der perspektivischen Komposition her an Philippe Xavier („Das verlorene Paradies“, „Kreuzzug“) oder Alberto Varanda („Die Legende der Drachenritter“), allerdings ohne deren exzeptionelle Dynamik aufzuweisen. Dennoch erzeugt es trotz seiner Klarheit und der relativ hellen Koloration durch behutsam eingestreute surreale Elemente eine verhalten unheimliche Atmosphäre, die sich insbesondere – aber nicht nur hier - in den großformatigen oder ganzseitigen Panels manifestiert.

Ein redaktioneller Teil mit kommentierten Figurenskizzen und Seitenentwürfen rundet in editorischer Hinsicht das durch und durch positive Gesamtbild dieses Comic-Albums ab.

Die phantastische, mysteriöse Geschichte sowie das prägnante Artwork machen „Ante Genesem“ zu einem vielversprechenden Einstieg in einen cthuloiden Hintergrund.

(Frank Drehmel)

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Seide und Schwert 2: Mondkind

Erstellt von Werner Karl am 7. Februar 2010

mondkindKai Meyer & Yann Krehl (Text-Adaption)
Seide und Schwert 2: Mondkind
Das Wolkenvolk 2

(sfbentry)
Nach dem gleichnamigen ersten Band „Seide und Schwert“
der Jugendbuch-Trilogie „Das Wolkenvolk“, Loewe Verlag, Bindlach, 2006
Splitter Verlag, Bielefeld, 1. Auflage: 4/2009
HC-Album, Comic, Fantasy, Geschichte
ISBN 9783939823957
Titelgestaltung von Dirk Schulz
Illustrationen von Ralf Schlüter, Horst Gotta (Tusche), Dirk Schulz (Farben)
Extra: 1 herausnehmbarer Druck

www.splitter-verlag.de
www.kaimeyer.com/
http://yannkrehl.de
http://ralfschlüter.com/
www.pencil-ink-color.de/ (closed?)
www.indigo-online.de

Die fliegende Heimat des Wolkenvolks ist bedroht, denn niemand versteht die alten Maschinen, die dafür sorgen, dass die Stadt hoch in den Lüften bleibt. Schon seit einer geraumen Weile sinkt sie immer tiefer, wie Alessia, die Tochter des Herzogs hilflos und voller Schrecken beobachten muss, seit sie vom Schattendeuter eingesperrt wurde, weil sie um Dinge weiß, die seine Pläne gefährden könnten. Unterdessen sucht Niccolo, obwohl er das Wolkenvolk nicht liebt, nach den verschwundenen Drachen, die den Aether ausatmen, der die Wolkeninsel retten soll. Auf seiner Reise begegnet er dem Mädchen Nugua, das von den Drachen aufgezogen worden war und ebenfalls hofft, ihre Freunde zu finden. Auch Feiquing, ein Mann, der seine Erinnerungen verloren hat und durch Magie mit dem Kostüm eines Rattendrachen verschmolzen wurde, schließt sich ihnen an. Die Gefährten greifen in den Kampf zwischen einer jungen Frau und einem Krieger ein. Das Bisschen von seinem Chi, das Niccolo Mondkind gibt, befähigt sie, den Xian in die Flucht zu schlagen. Der Preis, den beide dafür zahlen müssen, ist hoch: Niccolo und Mondkind sind nun durch Liebe verbunden, und diese Liebe ist so stark, dass die abtrünnige Halb-Unsterbliche ihn vor sich zu warnen versucht. Aber auch nachdem Niccolo erfahren hat, was Mondkind tat, ist er davon überzeugt, dass sie nichts dafür kann, weil sie manipuliert wird.

Niccolo, Nugua und Feiquing setzen ihre Suche nach den Drachen fort. Meister Li, ein Fangshi, erweist sich als ein starker und nützlicher Begleiter, aber schnell finden die Drei heraus, dass er nicht das ist, was er vorgibt zu sein. Er hat seine Gründe, nach Mondkind zu forschen, die wiederum Wisperwind jagt, an die sie ihre Schwerter verloren hat. Doch auch er kann nicht verhindern, dass sie von den Mandschu aufgespürt werden und Nugua eine tödliche Verletzung beigebracht wird. Ihre einzige Hoffnung sind die Drachen, die vielleicht wissen, wie man von der ‚purpurnen Hand’ geheilt werden kann. Niccolo übergibt Nugua der Obhut von Meister Li und will sogar die Beschaffung des Aethers den Freunden überlassen, um stattdessen Mondkind helfen…

Spannend geht die Geschichte um einige junge Menschen weiter, die alle einen persönlichen Grund haben, nach den verschollenen Drachen zu suchen und die durch die Anliegen ihrer Weggefährten in weitere Konflikte hinein gezogen werden. Man sollte den 1. Band, „Wisperwind“, gelesen haben, um zu wissen, wie es zu den jeweiligen Situationen kam, denn auch wenn man Wesentliches den Dialogen entnehmen kann, so beginnt der zweite Teil in einer laufenden Handlung, und man tut sich ohne Hintergrundwissen etwas schwer, die Motive der einzelnen Akteure zu verstehen. Als Setting wählte Kai Meyer ein fiktives, von den Mandschu beherrschtes China, in das er Anspielungen auf historische Persönlichkeiten wie Marco Polo oder Leonardo da Vinci einbaut, ungeachtet der Zeiten, in denen sie lebten. Bei den meisten Lesern wird dadurch ein Aha-Effekt ausgelöst, wenngleich das Abenteuer keine wirklichen historischen Bezüge knüpft, sondern der Autor nach Belieben mit Fantasy und Kung-Fu mischt und sich die Kulisse passend zurechtbiegt.

Die Umsetzung des Romans in Comic-Form ist Yann Krehl sehr gut gelungen. Man muss die Bücher nicht gelesen haben, um dem Comic folgen zu können. Auch zeichnerisch wissen Ralf Schlüter, Horst Gotta und Dirk Schulz zu überzeugen. Das Resultat ist ein farbenprächtiger Band, der über den gängigen Umfang von knapp 50 Seiten hinausgeht und außerdem durch interessantes Zusatzmaterial erfreut (Skizzen, getuschte Zeichnungen, einige Worte zu Feiquing, an dem sich wohl die Geister scheiden, da die einen diese Figur sicher niedlich und lustig, die anderen sie eher als nervig empfinden dürften). Als Extra ist ein herausnehmbarer Farbdruck beigefügt, der vor allem die Sammler begeistern wird. Auf den beiden Handlungsebenen werden die Geschehnisse vorangetrieben, etwas weniger auf der Wolkeninsel, umso mehr dafür in China. Niccolo stellt seine eigentliche Aufgabe hinten an, weil er durch Magie mit Mondkind verbunden ist und er ihr helfen will. Dass Nugua in ihn verliebt ist, übersieht er. Selbst als ein schwerer Schicksalsschlag das Mädchen trifft, folgt er lieber der mysteriösen jungen Frau, die nicht einmal ein richtiger Mensch ist. Auch über den Aether erfährt man etwas Erstaunliches, doch die Drachen bleiben vorerst verschwunden. Am Ende des Albums trennen sich die Wege der Gefährten, und statt zwei wird es künftig mindestens vier Handlungsebenen geben, bis die einzelnen Stränge wieder zusammengeführt werden.

Obwohl einige Geheimnisse enthüllt wurden, bleibt noch so manche Frage unbeantwortet. Durch neue Figuren und zusätzliche Probleme wird die Story komplexer und tritt das Hauptanliegen – die Suche nach den Drachen – für Niccolo in den Hintergrund. Man darf vermuten, selbst wenn andere an seiner Stelle den Aether beschaffen wollen, dass die Hilfe fürs Wolkenvolk erst spät, vielleicht zu spät kommen wird…, aber bis dahin werden noch viele Comicseiten umgeblättert, denn vier weitere Alben sind in Planung. Der zweite Band der „Wolkenvolk“-Serie unterhält Leser, die phantastisch-abenteuerliche Comic-Geschichten mögen und sich besonders gern von einem chinesisch anmutenden Ambiente bezaubern lassen, bestens. Die Charaktere sind sympathisch und interessant, ihre Probleme nachvollziehbar und nicht selten tragisch. Stimmungsvolle Zeichnungen runden die spannende Erzählung ab. Es sind außerdem genügend Cliffhanger gesetzt worden, dass man auch die weiteren Teile unbedingt lesen möchte.

Irene Salzmann (IS)
 
Titel bei Amazon.de:
Seide und Schwert 2: Mondkind

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Aufstand der Spielfiguren

Erstellt von Werner Karl am 3. Februar 2010

aufstand-der-spielfigurenChristophe Arleston (Text), Adrien Floch (Zeichnungen), Claude Guth (Farben) & Sébastien Lamirand (Spezialeffekte)
Aufstand der Spielfiguren
Die Schiffbrüchigen von Ythaq 6

(sfbentry)
Les naufrasgés d’Ythaq: La révolte de pions, Frankreich, 2008
Splitter Verlag, Bielefeld, 1. Auflage: 2/2009
HC, Album, Comic, SF, Fantasy
ISBN 9783940864895

Aus dem Französischen von Tanja Krämling
Titelgestaltung von Dirk Schulz

www.splitter–verlag.de
www.ythaq.com/
www.askell.com/
www.indigo-online.de

Der Luxusliner Kometenstaub stürzt über dem Planeten Ythaq ab. Navigatorin Granit, Bordtechniker Narvarth und die kapriziöse Passagierin Callista können sich retten. Gemeinsam schlagen sie sich durch eine unbekannte, gefährliche Welt auf der Suche nach anderen Überlebenden und einer Möglichkeit, die ihnen erlaubt, in zivilisierte Gefilde zurückzukehren. Die Schiffbrüchigen stoßen auf Einheimische und andere Gestrandete, die sich mehr oder minder zusammen gerauft haben, um auf Ythaq leben und gemeinsamen Feinden trotzen zu können. Einige von ihnen haben erstaunliche Fähigkeiten entwickelt, und auch Granit stellt fest, dass sie ein ‚Gluter’ ist. Die nächste Überraschung ist, dass sie erfahren, dass sie alle nichts weiter sind, als lebende Figuren in einem mysteriösen Spiel, mit dem sich Unbekannte amüsieren.

Selbst unter den neuen Freunden scheint ein ‚Spieler’ zu sein, aber wer? In ihrem Zorn, manipuliert worden zu sein, zerstört Granit eine Anlage, die von den Drahtziehern genutzt wird. Die Katastrophe, die sie dadurch auslöst, war nicht vorhersehbar. Auch Narvarth gibt Anlass zur Sorge, denn er wurde von einem Tod bringenden Parasit befallen. Und wieso ist er weder Spielfigur noch Spieler? „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“ ist eine spannende SF-Serie, die mit reichlichen Fantasy-Elementen durchmischt wurde. Die aparten, farbenfrohen Illustrationen und die heiteren Momente täuschen zunächst darüber hinweg, dass der Grundton eher düster ist, Statisten regelmäßig sterben und Sympathieträger schwer verletzt, sogar verstümmelt werden.

Von daher möchte man den Titel einem Publikum ab 14 Jahren empfehlen, das solche Entwicklungen, die man kaum erwartet hätte, verkraften kann. Inzwischen weiß man – ebenso wie die Hauptfiguren -, worum es geht: Unbekannte zwingen seit Jahren Schiffe zur Notlandung auf Ythaq und benutzen die Überlebenden als Spielfiguren. Ob das Spiel wirklich nur der Unterhaltung dient oder ob für die Spieler bzw. den Sieger eine große Belohnung ausgesetzt wurde, ist noch nicht bekannt. Nun scheint Narvarth eine besondere Rolle zuzukommen. Man darf spekulieren, dass diese Veränderung vielleicht sein Leben retten wird.

Zumal ohne ihn die Dreiecksbeziehung mit Granit und Callista nicht funktionieren würde. Tatsächlich ist Granit in Narvarth verliebt, der wiederum nur Augen für Callista hat, die jedoch nur auf ihren persönlichen Vorteil bedacht ist und mit Granit einen Zickenkrieg führt. Die kleinen Gemeinheiten, die die beiden austauschen – z. B. das Beinstellen, das unverhoffte Folgen für alle Beteiligten hat -, sorgen regelmäßig für unerwartete Wendungen und neue Konflikte. Natürlich schwingt auch ein Hauch Erotik mit, denn die Frauen sind hübsch, ihre Kleidung ist knapp und geht manchmal auch verloren, aber mehr passiert vorerst nicht, da Action und Humor, die Wunder von Ythaq und das packende Rätsel um das Spiel im Vordergrund stehen.

Genauso wie die Serien „Lanfeust von Troy“ oder „Slhoka“, an denen Christophe Arleston und Adrien Floch schreiben bzw. zeichnen, ist „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“ eine francobelgische Reihe, die in einer phantastischen Welt spielt, mit sympathischen Figuren aufwartet und viel Spaß macht. Mag man das Genre, ansprechende Illustrationen und spannende Unterhaltung, bekommt man hier von allem nur das Feinste!

Irene Salzmann (IS)
 
Titel bei Amazon.de:
Aufstand der Spielfiguren

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Die Legende der Drachenritter 1 - Jaina

Erstellt von Redaktion am 14. Januar 2010

Bei Amazon.deJaina
(sfbentry)

Serie: Die Legende der Drachenritter,  Band 1
OT: Les Geste des Chevaliers Dragons: Jaina
Text: Ange (ANne & Gerard Guero)
Zeichnungen: Alberto Varanda
Kolorierung: Delphine Rieu
Ü: Tanja Krämling
Lettering: Delia Wüllner-Schulz
Seiten: 48, HC, Großformat
ISBN:     978-3-939823-33-9
Verlag: Splitter, 2007

Sowohl das Autorenduo Anne und Gerard Guero als auch der Künstler Alberto Varanda gehören alleine wegen der Anzahl ihrer Werk in die Riege der auch in Deutschland bekannteren Kreativen der franko-belgischen Comic-Szene, wobei neben „Die Legende der Drachenritter” - einer klassischen „Sword & Sorcery”-Story - weitere gemeinsame Arbeiten („Das verlorene Paradies”, „Bloodline”) die Vitae der drei verbinden.

Vor langer Zeit kamen – niemand weiß woher - die Drachen in die Welt und mit ihnen das Übel, das sich in konzentrischen Kreisen langsam, schleichend von dem Ort ausbreitet, an dem sich ein Drache niedergelassen hat. Das Übel verformt Dinge, verwandelt Tiere wie Menschen in monströse Kreaturen und nur der Tod des Verursachers kann es aufzuhalten. Unglücklicherweise verfügen die Drachen jedoch über außergewöhnliche Sinne, mit denen sie jedes Lebewesen in ihrer Umgebung aufzuspüren vermögen. Einzig Jungfrauen ist es gegeben, dieser Wachsamkeit zu entkommen, so dass sie allein in der Lage sind, sich dem Untier zu nähern und es zu töten. Aus diesem Grunde wurde der Orden der Drachenritter gegründet, eines Bundes, der sich zum Ziel gesetzt hat, Jungfrauen in den Kampf- und Waffenkünsten so weit auszubilden, dass sie gegen einen Drachen bestehen können.

Ritter Jaina und ihre Knappin Ellys Berge begeben sich im Auftrag ihres Ordens in eine Stadt, um nach einer verschwundenen Schwester, Dara, zu suchen. Diese machte sich vor einigen Monden auf, um einen Drachen zu töten, dessen verderbende Aura die Metropole bedroht und schon große Teile des Umlandes mit dem Übel verseuchte.

Da das Untier augenscheinlich noch lebt, gehen die beiden Frauen davon aus, das Dara dem Ungeheuer zum Opfer gefallen ist; doch sie brauchen Gewissheit und müssen notfalls selbst die Mission der Schwester zu einem glücklichen Ende bringen.

Der Weg zu der Kreatur inmitten der Berge von Neros ist mit unzähligen Gefahren gepflastert, mit mutierten Menschen, die einzeln oder in Scharen nachts oder tagsüber jagen. Während der Konfrontation mit einer riesigen Horde dieser Wesen gelingt es den beiden Frauen im letzten Augenblick, sich in eine Feste zu retten, die von einem kleinen Trupp Krieger unter dem Kommando Prinz Janh von Espards gehalten wird. Auch wenn der Empfang zuvorkommend ist, zeigt sich schon bald, dass der Prinz und insbesondere sein Berater Ronh eine ganz eigene Auffassung von „Ehre“ haben.

Inhaltlich sind „Die Legende der Drachenritter“-Alben nicht als durchgängige Story mit übergreifenden zentralen Handlungsbögen konzipiert, sondern viel mehr als ein Mosaik von nur lose verknüpften Einzelabenteuern mit jeweils verschiedenen jungfräulichen Hauptprotagonistinnen. Dieser Ansatz ist zunächst etwas ungewöhnlich, bietet aber deutlich mehr erzählerische Freiheit, unter anderem auch die Möglichkeit, Geschichten entgegen den Erwartungen der Leser enden zu lassen.

Was den vorliegenden ersten Band der Serie betrifft, so lässt sich zwar feststellen, dass sich das Ende tatsächlich ungewöhnlich gestaltet, dass die Geschichte darüber hinaus jedoch eine einzige Anhäufung von Klischees und Stereotypen nicht nur der „Sword & Sorcery“ ist, von denen das gleichermaßen lächerlichste wie wichtigste die zwar mythologisch bzw. religiös ableitbare, storyseitig jedoch vollkommen unerklärte  Verbindung von Jungfrauen und Drachen ist. Es ist schon ein Unterschied, ob man sich dieses klischeehaften, archetypischen Bildes augenzwinkernd bedient, oder wie Ange darauf ein ganzen Hintergrund aufbaut und vom Leser verlangt, „Nimm es einfach hin, dass wir – die Autoren - keine originelleren Grund-Ideen bieten können!“.

Wenn man tatsächlich dazu bereit ist, sich auf die Trivialität einzulassen, dann erweist sich die Geschichte durchaus als einigermaßen unterhaltsam, actionreich und mit einigen interessanten Wendungen, wobei man sich nichts vormachen sollte: die eigentliche Stärke dieses Comic-Albums ist das Artwork, sind die Zeichnungen Varandas sowie die Koloration Rieus.

Dynamisch durchkomponierte Panels und Seiten, klar umrissene Figuren in pathetischen Posen mit gewichtigen Minen, detailreiche Hintergründe, überwältigende Panoramen stellen zwar optisch gefällige Mainstream-Comickunst dar, dennoch will der Funke szenenweise nicht recht überspringen, denn zu plakativ, zu vordergründig wirkt gerade die Inszenierung der Erotik, zu püppchenhaft weiblich die Kriegerinnen, deren makellose Erscheinung keinerlei Narbe, kein noch so kleiner Schmiss trübt.

Eine zwar wenig innovative, dafür jedoch actionreich inszenierte Fantasy-Geschichte, die von Varanda in dynamischen, wenngleich zum Teil stereotypen Bildern zum Leben erweckt wird. Für nicht allzu anspruchsvolle Fans, die das Klischee nicht fürchten, auf jeden Fall einen Blick wert.

(Frank Drehmel)

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Canoe Bay

Erstellt von Redaktion am 14. Januar 2010

Bei Amazon.deCanoe Bay
(sfbentry)

OT: Canoë Bay
Autor: Tiburce Oger
Artwork: Patrick Prugne
Ü: Tanja Krämling
Lettering: Dirk Schulz
Ausstattung: 104, HC, Albumformat
ISBN: 978-3-86869-082-8
Verlag: Splitter Verlag, 2009

Vor dem Hintergrund des „French and Indian Wars“, der in den Jahren 1754 bis 1763 im Zuge des europäischen siebenjährigen Krieges in Nordamerika unter anderem zwischen Briten und Franzosen ausgetragen wurde, entwerfen Autor Oger und Künstler Prugne eine Geschichte, deren Ausgangspunkt die kanadische Provinz Arkadien und deren Endepunkt nach allerlei Irrungen und Wirrungen Louisiana ist.

Kaum drei Stunden, nachdem Jack in einer Gewitternacht des 22. Septembers 1746 das Licht der Welt erblickte, ist er schon Vollwaise. Nach einer Kindheit im Waisenhaus und der Vertreibung durch die Engländer nach Florida heuert der Knirps als Schiffsjunge an Bord eines britischen Dreimasters an. Hier erfährt er nicht nur das harte Leben, sondern findet auch zwei Freunde: den gleichaltrigen Andrew Socks – einen Waisenjungen aus Wales -, den er vor einer Vergewaltigung durch einen Mann, welcher  „Der Spalter“ genannt wird, bewahrt, sowie den alten Seebären John Place alias „Lucky Roberts“, der mutmaßlich dafür verantwortlich zeichnet, dass man den Spalter Tags darauf erhängt in der Takelage findet.

Ihre nächste gemeinsame Reise wird nicht nur für Jack zu einem Wendepunkt in seinem Leben: als der Kapitän der „Saint Georges“ in seinen Laderäumen Sklaven transportiert, zettelt Roberts eine Meuterei an, schenkt den Geknechteten die Freiheit und gewährt den englischen Offizieren sowie ihren Getreuen freien Abzug, behält jedoch die Tochter – Angela -  Kapitän Lord Princeltons, welche in Jacks Alter ist, als Geisel. Nach einer kurzen Abstimmung entschließen sich die Meuterer, darunter auch die beiden Knaben, fortan den Weg der Piraterie zu beschreiten und brechen in die Karibik auf. Auf der Insel Tortuga erfahren sie jedoch, dass Princelton ein erklägliches Kopfgeld für ihre Ergreifung ausgesetzt hat, so dass sie selbst fernab der englischen Gerichtsbarkeit alles andere als sicher sind.

Aus der  Not heraus versuchen sie daraufhin, ihre Beute – vor allem die Waffen an Bord der „Saint Georges“ - den in Neuengland stationierten Franzosen zu verkaufen. Diese jedoch denken gar nicht daran, Roberts und seine Mannschaft zu bezahlen, sondern konfiszieren kurzer Hand das Schiff, zwangsrekrutieren die Piraten als Soldaten im Kampf gegen die Engländer und setzen die Frischlinge vorerst fest. Während dieser Gefangenschaft kommt zufällig Jacks wahre Herkunft ans Licht, welche in John Playce den Plan reifen lässt, mit seinen Mannen bei der ersten Gelegenheit zu desertieren, um jenem Schatz nachzujagen, den der Junge verheißt. Zunächst schlägt das Vorhaben zwar fehl, aber schon bald bietet sich während eines Marsches in Feindesland erneut eine Gelegenheit, als ihr Trupp von Engländern und verbündeten Indianern überfallen wird. Auch wenn es den Rekruten gelingt, die Feinde zurückzuschlagen, überleben viele den Überfall nicht.

Der Rest des Trupps – darunter immernoch Jack, Andrew und Angela -  macht sich auf den Weg ins unbekannte Territorium, um kurz darauf auf den Stamm der ihnen freundlich gesinnten Shawnee zu begegnen. Doch die Ruhe im Indianerlager ist nicht von langer Dauer, denn Lord Princelton und seine Handlanger sind ihnen noch immer auf den Fersen, sodass sie erneut fliehen müssen.

Die Wochen gehen ins Land, der Winter bricht herein und schließlich erreichen die Flüchtlinge das verfallene Fort „Grand Portage“. Des Fliehens überdrüssig richtet sich die Gruppe hier ein, um mit Hilfe der Shawnee zu überwintern. Die Tage werden länger, die Luft mit jedem Tag wärmer, doch dann stehen plötzlich die Verfolger vor den hölzernen Palisaden.

Anders als es Titelbild, Setting bzw. Story-Hintergrund erwarten lassen, handelt es sich bei „Canoe Bay“ weder um ein politisch bzw. historisch fokussiertes Comic, noch um eine Geschichte, in der die authentische Darstellung indianischer Kultur bzw. des Zusammenpralls von weißer und roter Kultur im Mittelpunkt steht, sondern um eine geradezu klassische Abenteuergeschichte mit Piraten, Indianern und Soldaten, in der gesellschaftskritische „Bilder“ einer vergangenen Epoche kaum mehr als Randnotizen darstellen.

Dass über die Action, das Konstruieren von Spannungsbögen, das Kreieren von „Tension“ und „Suspense“ zuweilen die Glaubwürdigkeit etwas zu kurz kommt und die Charaktere relativ einfachen Mustern folgen, verzeiht man gerne, denn zum einen gelingt es Tiburce Oger, den Leser in eine Kindheit zurückzuführen, in der Lederstrumpf und die Schatzinsel noch von besonderer Bedeutung waren, zum anderen ist es ohnehin das Artwork Patrick Prugnes, das diesen Band aus der Reihe ähnlich gelagerter Abenteuer-Comics herausragen lässt.

In pastellenen, aquarellierend aufgetragenen, bunten Farben und mit beeindruckend leichtem Zeichen-Duktus erschafft der Künstler gleichermaßen pittoreske Landschaften, stimmige Stadtansichten, besondere Handlungsorte (Fort, Schiffsladeräume) sowie natürliche, lebendige und lässige Figuren. Nicht immer gelingt es ihm, einen leicht kitschigen, sentimentalen Heile-Welt-Grundton zu vermeiden, aber auch den nimmt man angesichts der grandiosen Atmosphäre gerne in Kauf.

Exzeptionell ist die editorische Qualität dieses Albums: ein hochveredeltes, beschichtetes, schweres Papier sorgt in Verbindung mit einem frequenzmodulierten Druckverfahren dafür, dass die Bilder eine Klarheit und Brillanz ausstrahlen, die den Originalen Prugnes zumindest sehr nahe kommen dürfte. Jenseits dieser technischen Aspekte vermittelt ein umfangreicher, kommentierter Blick in das Skizzenbuch das Künstlers interessante Eindrücke von der Figurenentwicklung bis hin zur Bildkomposition.

Die atmosphärisch dichte Story, das grandiose Artwork sowie die herausragende editorische Qualität machen dieses Album zu einem Juwel in jeder Comic-Sammlung.

(Frank Drehmel)

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Comanche 01 - Red Dust

Erstellt von Redaktion am 12. Januar 2010

Bei Amazon.deHermann, Greg
Red Dust

Comanche Band 1
Splitter Verlag, Hardcover, 10/2009
72 Seiten, Spotlack, Kunstdruck
Text: Michel Régnier
Zeichnungen: Hermann Huppen
Übersetzung: Horst Gotta
Redaktion: Uwe Peter
Redaktion Special: Volker Hamann
Originaltitel: Comanche: Red Dust
ISBN 978-3-86869-052-1

(sfbentry)

Ein Cowboy steht am Wegesrand, er hält die Postkutsche an und bekommt sofort Ärger mit einem üblen Revolverhelden. Also erschießt der Cowboy den Revolverhelden, begräbt ihn ordentlich und besteigt die Kutsche nach Greenstone Falls. Der Name des Cowboys: Red Dust!

In der Stadt angekommen verwechselt man ihn mit dem just erschossenen Revolverhelden, doch ein alter Freund von Dust klärt den Irrtum schnell auf und beide Männer stehen kurz darauf auf unterschiedlichen Seiten. Dust hat nämlich beschlossen der jungen Comanche und ihrem alten Vormann Ten Gallons beizustehen. Irgendjemand will deren Tripple-Six-Ranch in seine Hände bekommen und die Mittel die der Unbekannte einsetzt, stoßen Red Dust sauer auf - und Dust ist ein Mann mit Prinzipien, der zudem verdammt schnell zieht …

„Comanche“ ist eine außergewöhnliche Reihe, in der von 1969 bis 1982 zehn Alben und etliche Kurzgeschichten erschienen. Den Anfang nahm die Serie im Magazin „Tintin“ und der Rest ist Comiclegende. Wer nun einen tiefen geschichtlichen Blick in die Entstehung der Serie werfen möchte, dem sei das im Anhang des vorliegenden Albums enthaltene Special wärmstens empfohlen. Es wurde von Volker Hamann geschrieben und mit alten Illustration und Covers ausgeschmückt. Sehr unterhaltsam und – vor allem – informativ. Als weiteren Bonus ist die Kurzgeschichte „Erinnerst du dich Kentucky?“ enthalten, in der auf die Freundschaft zwischen Red Dust und Kentucky Kid eingegangen wird.

Überhaupt ist die Edition aus dem Hause Splitter sehr edel in Szene gesetzt. Die künstlerische und redaktionelle Bearbeitung durch den Verlag ist vorbildlich. So ist das Cover stilistisch westernlike umgesetzt und glänzt mit einer Spotlack-Illustration. Der Hybrideffekt ist einfach wunderschön. Zudem gibt es das Cover nochmals als beigelegten Kunstdruck, der einen vor die Qual der Wahl stellt: Im Comic eingelegt lassen (der Druck wird mittels Plastikecken fixiert) oder doch an die Wand hängen? Es ist allerdings eine süße Qual.

Das Album selbst kommt dann im Hochglanzdruck daher. Die Farben sind nun blasser und wirken subtiler, als es in manch anderer – knalligeren – Version der Fall war. Damit dürfte Splitter Huppens Intention ziemlich nahe kommen, denn immerhin ist „Comanche“ eine ernsthafte Westernreihe, die keineswegs durch poppige Kolorierung die Blicke auf sich ziehen sollte. Diese nun realistische Färbung kommt hervorragend zum Tragen und sorgt für einen ernsthaften Anstrich der Geschichte. Und die hat es in sich.

Angelehnt an die guten alten Italo-Western, bedienen die Figuren des Comics die Klischees der damaligen Hochzeit des Genres, das vor allem von Sergio Leone gestaltet wurde. Die Typen sind markige Gestalten, vordergründig mit limitierten Wesenszügen, zeichnen sich aber schlussendlich durch unheimliche Charaktertiefe aus. Allen voran Red Dust, der einen knalligen Einstieg in die raue und grimmige Westernwelt bietet. Das von Hermann (Hermann Huppen) und Greg (Michel Régnier) gezeichnete Bild ist keineswegs realistisch, sondern markige Wunschvorstellung. Wünsche und Klischees werden dann auch fleißig bemüht, lassen das Herz eines jeden Italo-Western-Fans schneller schlagen. Was fehlt sind lediglich nackte Tatsachen.

Gregs Geschichte ist eine episodenhafte Zusammensetzung, was natürlich dem Magazin „Tintin“ geschuldet ist. Der Comic ist ziemlich textlastig und es gibt kaum Panels ohne Sprechblasen. Das unterstützt zwar die typische Westernstory, bietet aber wenig Raum für offensichtliche Eyecatcher. Diese werden dann durch die realistischen Zeichnungen Hermanns geboten, primär durch die Figuren. Die Charaktere sind offensichtlich im Leben angekommen, weisen Kratzer, Falten und andere Spuren der Zeit auf. Dadurch wirken sie lebendig. Gelegentlich ist der Stil aber etwas überladen, sind es zu viel der Faltenstriche oder Schattenspiele. Ab und an scheint auch der Kopf ein wenig zu groß geraten, doch im Ganzen fallen diese Negativpunkte kaum ins Gewicht. Das Gesamtwerk ist einfach überzeugend.

Die Handlung zeigt einen Mann, der zu seinen Prinzipien steht: Red Dust. Er trotzt dem offensichtlich Überlegenen und steht der Rancherin Comanche treu zur Seite. Die junge Frau ist voller Selbstzweifel, reißt sich aber immer wieder zusammen. Immerhin hat sie nun einen starken Mann an ihrer Seite, der auch dem gealterten Vormann Ten Gallons auf die Sprünge hilft. Im Laufe der Geschichte kommen weitere - scheinbare – Verlierertypen hinzu und schon bald bilden die Underdogs eine starke Mannschaft, die im Wilden Westen Spuren hinterlassen wird. Doch auch die Schurken haben es in sich, bekommen aber schlussendlich genau das, was sie verdienen. Es gibt keine überraschenden Wendungen oder verborgene Intrigen. Was sich der Mannschaft der 666-Ranch nur langsam offenbart, ist dem versierten Westernfan schon früh klar. Aber der Weg zum Ziel ist es, der zählt. Ein Mann, seine Revolver und Dummköpfe, die sich ihm in den Weg stellen. Genau das macht „Red Dust“ aus, genau das will man sehen. Und genau das setzt Hermann gelungen in Bilder um. Grandios!

„Red Dust“ ist der gelungene Auftakt der „Comanche“-Reihe, die bei Splitter zu neuen Ehren kommt. Eine klare Handlung, authentische Zeichnungen, eine edle Aufmachung und ordentlich Zusatzmaterial machen das Album zu einer erstklassigen Empfehlung!

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Sobald die Nacht anbricht …

Erstellt von Redaktion am 5. November 2009

Bei Buch24.deSobald die Nacht anbricht …
(sfbentry)

Serie: Die Legende von Malemort, Band 4
OT: Le roman de Malemort: Lorsque vient la nuit
Text & Zeichnungen: Eric Stalner
Farben: Jean-Jacques Chagnaud
Ü: Tanja Krämling
Lettering: Delia Wüllner-Schulz
Ausstattung: HC, Albumformat, 48 Seiten
ISBN: 978-3-86869-024-8
Verlag: Splitter Verlag, 2009

Nach den vorausgegangenen Ereignissen auf dem Lehngut  Aymon de Montgaracs ist Colbus alles andere als mit sich im Reinen, sondern versinkt in Wut, Selbstmitleid und Verzweiflung. Selbst seine treuen Weggefährten, der Ritter Malperthuis und Arnulf, können den Rasenden nicht besänftigen und nur mit Mühe verhindern, dass der Graf die auf Streit gebürstete Anthea erwürgt.

Auf das unschöne Vorkommnis hin beschließen die drei Freunde, den alten Lehrmeister des Grafen, Joachim de Peyrac, aufzusuchen, einen in den magischen Künsten bewanderten Edelman, der Colbus einst jene Worte lehrte, die ihn in ein Geschöpf der Dunkelheit verwandelten, weil sie hoffen, mit de Peyracs Hilfe den Fluch brechen können.

Die Reise zum in einer Sumpflandschaft gelegenen Anwesen des Ritters erweist sich – wie nicht anders zu erwarten - als beschwerlich und gefährlich. Nicht nur, dass unterwegs Banditen den Gefährten auflauern, die allerdings dank eines aufgeräumten Colbus, der sich nach zwei Tagen zu den Dreien gesellt, als sei nichts gewesen, besiegt werden können, auch der Sumpf selbst birgt ein dunkels Geheimnis, denn de Peyrac und seine Gefolgsleute erweisen sich nicht als das, was sich Anthea, Arnulf und Malperthuis erhoffen.

In Band 4 setzt sich das fort, was sich im dritten Album schon andeutete: der Bruch in den Figuren und in deren Beziehungen. Aus Colbus wird ein Waschlappen, der zwar permanent über sein ach so schreckliches Schicksal jammert, welches er bis in alle Ewigkeit zu tragen habe, der aber nicht die Cojones besitzt, seinem Leiden durch ein ausgiebiges Sonnenbad ein Ende zu setzen. Zugleich werden die Handlungen des Grafen für den Leser weniger nachvollziehbar – eben noch ein mordlustiges, ungerechtes Monster, im nächsten Augenblick ein eloquenter „Spassekenmaker“ - und scheinen eher vordergründiger Action als intelligenter, plausibler Figurenentwicklung geschuldet.

Anthea erfährt ebenfalls eine Wandlung, und zwar von einer mutigen, etwas orientierungslos im Leben stehenden jungen Frau zu einem naseweisen, altklugen und ebenfalls egozentrischen Nerv-Gör, dem man zunehmend weniger Sympathie entgegenbringt. Dass der Autor ihr nun auch noch einen fahrenden Ritter als Vater angedeihen lässt, macht die ganze Sache weniger erfreulicher als vielmehr platter und klischeehafter. Während die Figuren also deutlich zu schwächeln beginnen, erhält allerdings die Handlung selbst mit den Geschehnissen innerhalb des Sumpfes einen weiteren, spannungssteigernden Spin ins Metaphysische und Unheimliche.

Auch wenn die Story unterm Strich die Qualität der ersten beiden Bände nicht erreicht, ist das Artwork Eric Stalners und Jean-Jacques Chagnauds nach wie vor äußerst gefällig, wobei besonders der Sumpf als Handlungshintergrund detailreich, lebendig und atmosphärisch äußerst stimmig in Szene gesetzt ist.

Trotz der einiger Ungereimtheiten bzw. Unsicherheiten in der Story nicht zuletzt wegen des dekorativen Artworks ein unterhaltsames, empfehlenswertes Comic-Album.

(Frank Drehmel)

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Blutsteine

Erstellt von Redaktion am 5. November 2009

Bei Buch24.deBlutsteine
(sfbentry)

Serie: Kind des Blitzes, Band 1
OT: L’enfant de l’orage: Pierres de sang
Text: Manuel Bichebois
Zeichnungen: Didier Poli
Farben: Tariq Bellaoui & Didier Poli
Ü: Resel Rebiersch
Lettering: Delia Wüllner-Schulz
Ausstattung: HC, Albumformat, 48 Seiten
ISBN: 978-3-940864-25-3
Verlag: Splitter Verlag, 2008

Im Wald von Tildwen findet der Jäger Moskip die Leiche einer vom Blitz erschlagenen Frau und zu ihren Füßen einen quicklebendigen Säugling. Da er es entgegen den Forderungen einiger Mitglieder seiner Jagdschar, welche in dem Kind einen Unglücksboten sehen, nicht über das Herz bringt, den Knaben zu töten, gestattet man ihm, ihn mit ins Dorf zu nehmen.

Die Jahre gehen ins Land und je älter Laiths – so der Name des Jungen - wird, desto augenfälliger werden die Unterschiede zu anderen Kindern seines Alters. Nicht nur seine unnatürliche Grundschnelligkeit sondern auch die Anfälle, die ihn bei jedem Gewitter schütteln und die mit dem Alter zunehmend stärker werden, zeugen von seiner fremdartigen Herkunft.

Ein Wendepunkt in Laiths Leben wird durch einen Vorfall während eines Kinderspiels markiert, als er einen scheinbar toten Spielkameraden durch  energetische Entladungen wiederbelebt. Ab diesem Zeitpunkt wird er zunehmend in seinem Clan gefürchtet und wird sich zudem seiner Andersartigkeit bewusst, weshalb Moskip beschließt, dem Jungen das Grab seiner wahren Mutter zu zeigen.

Gemeinsam brechen sie auf, stellen jedoch fest, dass dieses Grab momentan innerhalb eines Heereslagers liegt, in dem sich ein Bataillon der Republik Fratt von der Schlacht gegen das Reich der Onfidhen erholt. Zwar sind die Soldaten den beiden Ankömmlingen gegenüber nicht grundsätzlich feindlich gesinnt, aber dennoch sorgt eine unfreiwillige Demonstration von Laiths Fähigkeiten dafür, dass er und sein Ziehvater fliehen müssen, wobei Moskip schwer verwundet wird und sie gezwungen sind, sich gen Medillum, der Hauptstadt das Reiches, zu wenden, wo sie sich medizinische Hilfe erhoffen. Obgleich man sie hier fürsorglich aufnimmt, wecken die Kräfte Laiths bald schon die Begehrlichkeiten eines sinistren Professors, der in ruchlosen Experimenten tote Kreaturen zum Leben erwecken will, um irgendwann seinen verstorbenen Sohn zurückzuholen. Und so finden sich das Kind und sein Vater bald im Mittelpunkt des Interesses unterschiedlichster Parteien wieder.

Dieser erste Band der Trilogie hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck, denn er lebt in erster Linie durch das stimmungsvolle Artwork Didier Polis sowie Tariq Bellaouis und weniger durch die Geschichte Manuel Bichebois’.

Storyseitig bietet das Album kaum originelle Ansätze, sondern bedient sich hinlänglich bekannter, stereotyper Elemente. Das Grundmotiv „Findelkind entwickelt besondere Kräfte“ haut den erwachsenen Fantasy-Freund ebensowenig vom Hocker wie ein ehrgeiziger Heerführer oder ein amoralischer Professor; daran ändert auch die Tatsache nichts, dass nicht Menschen, sondern Humanoide mit leicht katzen- bzw. elfenhaftem Erscheinungsbild als Akteure gewählt wurden. Darüber hinaus fehlt es Figuren wie Welt an Tiefe, agieren oberflächlich gezeichnete, eindimensionale Charaktere, deren Schicksal dem Leser kaum nahe geht, in einem geografischen und gesellschaftlichen Nebel, dessen Fantasy-Atmosphäre ab und an lediglich vom Donner seltsamer Waffen und Maschinen durchbrochen wird.

Im Gegensatz zur leidlich spannenden Handlung nimmt einen das stimmungsvolle Artwork von Anfang an gefangen. Der Leser taucht zu Beginn in eine in satten, vollen Grüntönen computer-kolorierte, vor Leben überbordende Welt ein, erlebt später die Kälte des Winters, die Düsternis des nächtlichen Heerlagers oder die triste Atmosphäre innerhalb der Metropole. Doch die Koloration dient nicht nur dem Erzeugen von Stimmung, sondern verleiht den von Poli präzise und prägnant umrissenen Bildelementen – Figuren wie Hintergründen – Körperlichkeit und Volumen.

Nicht zuletzt tragen die filmhafte Komposition der Bilder, die mit Bedacht gewählten „Schnitte“ und die lebendigen Perspektivwechsel einen erheblichen Teil dazu bei, dass „Blutsteine“ in visueller Hinsicht voll überzeugt.

Trotz der schwachen Story macht das atmosphärisch stimmige, lebendige Artwork diesen ersten Band der „Kind des Blitzes“-Trilogie zu einer Empfehlung zumindest für jene Leser, denen die Bilder wichtiger sind als die Geschichte.

(Frank Drehmel)

“Blutsteine” bei Buch24.de
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Ein Palast, Bäume und blutrote Früchte

Erstellt von Redaktion am 4. November 2009

Bei Buch24.deEin Palast, Bäume und blutrote Früchte
(sfbentry)

Serie: Ganarah, Band 2
OT: Ganarah: Un oalais, des aebres et des fruits rouge sang
Text & Zeichnungen: Fabrice Meddour
Farben: Jocelyne Charrance
Ü: Tanja Krämling
Lettering: Delia Wüllner-Schulz
Ausstattung: HC, Albumformat, 48 Seiten
ISBN: 978-3-939823-62-9
Verlag: Splitter Verlag, 2008

Während die Herrscher von Armon Surath sich über die Rückkehr Ganarahs in die Arena freuen können, betrachtet man dieses Comeback andernorts mit Argwohn, da die rothaarige Kämpferin als Publikumsmagnet umliegende Arenen - und damit Städte - mutmaßlich zur Bedeutungslosigkeit verdammen wird.

Auch unter den Arena-Betreibern von Quintanaro herrscht Katzenjammer, wobei man allerdings noch ein einziges großes Spektakel auf dem Spielplan hat, in dem ein maskierter Champion, dessen Identität keiner kennt, gegen einen Riesen vom Hohen Riff eine legendäre Schlacht nachstellen soll.

Bevor jedoch die beiden Kontrahenten in der Arena ihre Waffen sprechen lassen können, tauchen Geister auf, schwarze, dürre Wesen mit weißen Masken, die eine bestimmte Person zu suchen scheinen, welche sie mittels der Masken in eines der ihren transformieren wollen. Und diese Person ist Ganarah, die sich in Verkleidung in Quintanaro eingeschlichen hat.

Da sich die Geister als unverwundbar erweisen, entscheidet der Herrscher, die Stadt aufzugeben und fordert das Volk auf, in einem großen Konvoi vor den spukhaften Wesen, die im Dienste der bösen Hohepriesterin der Kuppel von  Armon Surath stehen, zu fliehen.

Doch die Flucht führt durch gefährliches Terrain, in dem monströse Ungeheuer ihr Unwesen treiben,  und auch die Diener der Hohepriesterin sind nicht so leicht abzuschütteln.

„Ein Palast, Bäume und blutrote Früchte“ knüpft nicht unmittelbar an den ersten Band der Alben-Reihe an, sondern führt die Handlung leicht zeitversetzt fort, so dass sich der Leser zunächst einmal innerhalb des veränderten Handlungsrahmens orientieren muss und gezwungen ist, die bekannten Bausteine in das neue Bild einzupassen.

Nach und nach entwickelt sich so eine spannende, atmosphärisch äußerst dichte und intensive „Sword & Sorcery“-Story vor einem exotisch-phantastischen Hintergrund, die sich nicht nur durch originelle Details auszeichnet, sondern die vor allem durch die Vielzahl an starken, charismatischen Protagonisten getragen wird. Die bemerkenswertesten Kreaturen sind in diesem Zusammenhang die schwarzgewandeten Geister, die eine unübersehbare Ähnlichkeit zu dem Kaonashi – dem Ohngesicht – aus  Hayao Miyazakis Oscar-prämierten Anime „Reise ins Zauberland“ (Sen to Chihiro no kamikakushi) aufweisen. Auch in der Anlage der übrigen Figuren bedient sich Meddour mit seiner weitgehenden Absage an eine westliche Schwarz-Weiß-/Gut-Böse-Dualität einer eher japanischen Sichtweise. Seine Charaktere sind weder absolut gut, noch absolut böse, sondern in ihrem Agieren wohltuend ambivalent.

Meddour und Charrance finden  in Zeichnungen wie Koloration die rechte Balance zwischen Leichtigkeit – insbesondere in den dynamischen Kampfchoreografien -  und erdiger Schwere bzw. Düsternis und entwerfen so eine bis in die Details auch visuell in sich stimmige Fantasy-Welt.

Mitreißend visualisierte, exotische und spannende Heroic-Fantasy. Großartige Comic-Unterhaltung, die Hoffnung auf einen dritten Band weckt.

(Frank Drehmel)

“Ein Palast, Bäume und blutrote Früchte” bei Buch24.de
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