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Warhammer - Kinder der Gehörnten Ratte

Erstellt von Redaktion am 11. Februar 2010

Bei Buch24.deGary Astleford, Steve Darlington, Robert J. Schwalb
Kinder der Gehörnten Ratte
Warhammer Fantasy Rollenspiel - Quellenband

(sfbentry)

Feder & Schwert; 2007
Hardcover; 140 Seiten; ISBN 978-3-86762-022-2
Originaltitel: Children of the Horned Rat
Übersetzer: Alexander von Pleschke-Pigulla
Umschlagillustration: Andrea Uderzo und Scott Purdy
Karten: Andy Law
Mit einem Abenteuer von Chris Pramas

„Es gibt keine Skaven!“ steht auf der Rückseite des Buchs ganz oben. Das ist allerdings die Ansicht des Imperiums, das Angst vor dieser Plage aus den Kanälen und Tunneln der Alten Welt hat. Steckt der Kopf tief genug im Sand, dann hilft das vielleicht auch. Bis ein Skaven kommt und den Kopf ausbuddelt, malträtiert und schlussendlich zu zerfrisst. Skaven sind keine netten Leute, sie sind auch keine einfachen Monster. Nein, Skaven sind Skaven – und somit eine der brillantesten Rassen des Warhammer-Fantasy-Universums.

Dieser Rasse nimmt sich nun der Quellenband „Kinder der Gehörnten Ratte“ an. Das Buch kommt als hochglänzendes Hardcover daher, in der gewohnt stabilen Verarbeitung. Die Pergamentoptik der Seiten, die Vignetten, die Illustrationen, die verschnörkelten Überschriften und Karten lassen den Leser und Fan beinahe glauben, tatsächlich ein Buch zu lesen, das von einem Gelehrten dieser mittelalterlich angehauchten Fantasywelt stammt. Dazu der sarkastische Humor der Autoren Gary Astleford, Steve Darlington und Robert J. Schwalb; einfach köstlich!

Natürlich handelt es sich bei „Kinder der Gehörnten Ratte“ um den Quellenband zu einem Rollenspiel. Daher gibt es Regelpassagen und Informationstexte, die genau darauf eingehen. Doch selbst hier gelingt den Autoren die Verquickung von Regelrealität und Spielfiktion. Im Gegensatz zu den bisherigen Quellenbänden geht das Skaven-Buch übrigens einen Schritt weiter. Es enthält sämtliche Regeln, um eine Skavengruppe aus dem Boden zu stampfen und auf der anderen Seite der Tunnel zu spielen. Eine wunderbare Idee, denn gerade Skaven bieten mit ihrem komplexen sozialen Verhalten viele Ansatzpunkte für Rollenspiel.

Immerhin sind Skaven feige, mutig, listig, dumm, loyal, hinterhältig und vieles mehr. Sie sind genau das, was sie sein müssen. Im Grunde sind Skaven einfach nur sehr anpassungsfähig. Und das lässt sie beinahe schon menschlich wirken. Aber nur beinahe, wie der Quellenband rasch merken lässt. Skaven sind Skaven – und keine Menschen! Ob sie nun als Spielercharaktere oder als Spielleitercharaktere und Monster auftauchen, Skaven sind stets etwas Besonderes.

„Kinder der Gehörnten Ratte“ gliedert sich im mehrere Kapitel. Nach der kurzen Einleitung wird die geneigte Leserschaft erst einmal darüber informiert, dass es – entgegen der Behauptung des Klappentextes – doch Skaven gibt und sie mitten unter uns sind. Natürlich aus der Sicht eines Bewohners des Imperiums. Dann folgt ein ganzes Kapitel über die Herkunft der Skaven und ihre Geschichte. Vor allem ihre besondere Beziehung zu den Zwergen wird prominent erwähnt. Die Texte sind einfach ein Genuss.

Anschließend behandeln die Autoren das gesellschaftliche Leben der Skaven und erklären, was die Rattenmenschen den ganzen lieben Tag so treiben, wie sie sich untereinander verhalten und wie die Regierung der Skaven und ihrer Klans aufgebaut ist. Hier treffen Hintergrundinformationen und trockener Humor gelungen aufeinander. Es macht einfach Laune in dem Quellenband zu lesen.

Das vierte Kapitel widmet sich ganz der Geographie des Tiefenreichs und seiner Skavensiedlungen. Im Zentrum des Kapitels steht dabei die Siedlung Delberz, die im Buch ausführlich beschrieben wird. Glanzlicht des Kapitels ist dabei eindeutig die Doppelseite, die ein Tierfell mit Karte und Notizen zeigt, die vom Schreibtisch des Sigo Beneteles stammen. Das ist sehr witzig gemacht. Dazu auch typische Waffen der Skaven. Anhand der vorhandenen Tabellen ist es auch ein Leichtes, innerhalb kurzer Zeit selbst Siedlungen und Klans zu erstellen.

Im nächsten Kapitel dreht sich alles um die Taktiken der Skaven, ihre Ausrüstung und Magie. Immerhin haben die Spielsachen der Skaven ganz besondere Eigenschaften und heben sich vom üblichen Allerlei ab. Darüber geben die umfassenden Texte Auskunft. Anhand von Regeln und kleinen Tabellen sind auch zügig eigene Spielsachen kreiert, die dann in der Spielsitzung Verwendung finden können.

Nun folgt eindeutig eines der hilfreichsten Kapitel des Quellenbands: „Skaven-Charaktere“. Einfach wunderbar, dass Spieler in die Rollen von Skaven schlüpfen können. Dabei folgen die Regeln dazu den Regeln des Grundregelwerks. Dementsprechend gibt es besondere Karrieren, die nur Skaven zustehen. Klanratte, Meutenbändiger und Schattenläufer, um nur einige zu nennen. Dazu gibt es auch weiterführende Karrieren wie Eshin-Zauberer, Grauer Prophet oder auch Warlocktechniker. Jede Karriere ist mit einer passenden kleinen Illustration versehen. Und es gibt einen ganzen Satz neuer Talente, die nur für Skaven bestimmt sind.

Das Folgekapitel wendet sich nun der Skaven-Kampagne zu. Es behandelt die Skaven einmal als Antagonisten, zeigt aber auch, wie die Skaven in einer Spielerkampagne zu leiten sind. Dazu gibt es neue Monster und deren Werte. Egal ob nun als Monster oder als Charakter, Skaven machen einfach Laune. Doch die Aussicht einen Skaven selbst spielen zu können, dürfte für einen Warhammer-Fan etwas Besonderes sein.

Den Abschluss des Buchs bildet ein Abenteuer aus der Feder von Chris Pramas: „Sklaven des Schicksals“. Es ist für Charaktere der zweiten Karriere gedacht und fängt recht harmlos an, denn im kleinen Dörfchen Dotterbach sind einige Schafe verschwunden. Natürlich entwickelt sich das Abenteuer dann in eine ganze andere Richtung, immerhin befindet es sich in einem Quellenband über Skaven. Pramas ist es mit dem Abenteuer gelungen ein kleines Szenario zu entwerfen, in dem viele Besonderheiten der Skaven vorkommen. Sollte das der erste Kontakt der Charaktere (und vielleicht gar ihrer Spieler) mit den Skaven sein, macht das Abenteuer am meisten Spaß. Aber auch so ist es eine gute Unterhaltung für einen Abend oder auf einer Convention.

Im Appendix werden typische Skaven aufgelistet, die das „Bestiarium der Alten Welt“ ergänzen. Dann gibt es noch einen guten Index und aus die Maus – oder besser: Aus die Ratte!

Die deutsche Übersetzung aus dem Hause Feder & Schwert ist – Dank Alexander von Pleschke-Pigulla - hervorragend. Auch beim Lektorat gibt es keinerlei Beanstandungen. Hier wurde ganze Arbeit geleistet, um den deutschen Fans des Warhammer-Fantasy-Rollenspiels einen der besten Quellenbände überhaupt zu präsentieren. Für Liebhaber der Skaven ist es gar das beste Buch der Reihe, vom Grundregelwerk einmal abgesehen. „Kinder der Gehörnten Ratte“ ist einfach ein Muss!

Copyright © 2007 by Günther Lietz

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Warhammer 40.000 - Jünger Finsterer Götter

Erstellt von Redaktion am 8. Februar 2010

Bei Buch24.deAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Mike Mason
Jünger Finsterer Götter
Warhammer 40.000 - Quellenband

(sfbentry)

Feder & Schwert, Heidelberger Spieleverlag
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-064-2
Übersetzer: Michael Römer
Umschlagillustration: Clint Langley

Mit „Jünger Finsterer Götter“ ist ein weiterer Quellenband zu dem Rollenspiel „Schattenjäger“ erschienen. Richtete sich „Das Handbuch des Inquisitors“ mehr an die Spieler, so bekommen diesmal die Spielleiter ein dickes Paket an nützlichen Dingen geshcnürt. Auch hier fällt die gewohnte stabile Verarbeitung des Hardcovers sofort ins Auge, die Produkte aus dem Hause Feder & Schwert meistens auszeichnet. Die Umschlagillustration von Clint Langley ist sehr gelungen und einfach nur als stark zu bezeichnen. Dunkel gehalten, mit flammendem Schwert als Blickfang, macht das Titelbild schon einiges her.

Der Quellenband ist eine Sammlung von Kulten, Verschwörungen und Geheimnissen. Wie üblich, unterteilt sich auch „Jünger Finsterer Götter“ in mehrere Kapitel, die unterschiedliche Schwerpunkte haben. Diesmal gibt es jedoch einen großen Unterschied zu den bisherigen Publikationen der Reihe. Im Quellenband sind unzählige Handouts zu finden, die Briefe, Abschriften, Notizen, Verhörprotokolle und vieles mehr beinhalten. Wer das Material seinen Spielern zugänglich machen möchte, kann es entweder aus dem Buch herauskopieren oder das Download-Angebot des Verlags nutzen. Zu den Handouts ist bei Feder & Schwert nämlich ein mehrseitiges PFD zu finden. Internetverbindung vorausgesetzt und zum Ausdrucken ist natürlich ein Drucker nötig.

Da es sich um einen Quellenband zu „Schattenjäger“ handelt, sind die Texte natürlich aus der Sicht imperialer Beobachter geschrieben und konzentrieren sich oftmals auf den Calixis-Sektor, dem ausgesuchten Spielplatz des Rollenspiels. Mit ein wenig Arbeit kann das Material aber angepasst werden und informierte Spielleiter haben keine Probleme, sich an den Texten zu bedienen und auf ihre Heimrunde anzupassen. Der Reiz liegt dennoch darin, den Quellenband genau so zu benutzen, wie er vorliegt und auch in genau jenem Umfeld zu spielen, das empfohlen wird. Dann greifen Grundregelwerk, Quellenbände und Abenteuer wie eine komplexe Mechanik ineinander. Das sorgt für gesteigerten Spielspaß.

So enthält „Jünger Finsterer Götter“ das Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Es ist für erfahrene Charaktere gedacht, die bereits den vierten oder fünften Rang innehaben. Im Abenteuer geht es um Relikte aus dem Besitz des Freihändlers Erasmus Haarlock, die versteigert werden sollen. Es liegt auf der Hand, dass die Spieler eine heftige Herausforderung erwartet, in denen Kulte eine gewichtige Rolle spielen werden. Dieses Abenteuer passt hervorragend zu einer Abenteuerreihe, in der die Kulte und auch Erasmus Haarlock vorkommen. Bereist das erste Abenteuer in dieser Reihe (englischer Titel „Tattered Fates“) verweist ständig auf den Quellenband und regt an, die dort enthaltenen Sonderregeln und besonderen Fähigkeiten einzusetzen. Das bewirkt ein kompaktes Gesamtpaket und sorgt für eine authentische Atmosphäre. Hier stimmt einfach alles. Zudem ist das Abenteuer spannend geschrieben und sehr unterhaltsam.

Doch bevor sich das Buch den Kulten und Verschwörern zuwendet, gibt es erst einmal einen kleinen Ausblick auf die Prophezeiung des Tyrannensterns. Allerdings sind es keine eindeutigen Informationen, sondern Vermutungen und Hinweise. Das geschieht primär durch schön gestaltete Handouts, die den Spielern ausgesucht vorgelegt werden können. Erst dann kümmern sich sich Autoren um den Kern des Buchs.

Drei ganze Kapitel führen Organisationen, Kulte, Fraktionen und Sekten auf, die den Spielern das Lebens schwer machen und deren Charakteren ans Leder wollen – und auch den Feind darstellen, den es zu bezwingen gilt. Dabei gliedern sich die Informationen in drei große Gruppen, die nach Zuständigkeit der mächtigen imperialen Orden getrennt werden: Haereticus, Xenos und Maellus. Das bedeutet also Gefahren innerhalb des Imperiums, Gefahren durch Außerirdische und Gefahren aus dem Warp – in dem das Chaos lauert. Hier ist für jeden etwas dabei!

Bei der Beschreibung der unterschiedlichen Fraktionen stehen die Hintergrundtexte im Vordergrund. Sie sind spannend und flüssig geschrieben, besitzen den typischen Humor der Warhammer auszeichnet und vermitteln gleichzeitig die bedrückende Düsternis. Stets gehört auch eine kleine Tabelle zum Eintrag, anhand der ein Spielleiter ganz einfach festlegen kann, was ein Charakter alles über solch eine Organisation wissen kann. Der umfassende Rest beinhaltet Informationen über die Geschichte eines Kults, den Aufbau, wo er überall mitmischt, wer die wichtigsten Leute sind, wohin die Tendenzen führen und vieles mehr. Es gibt Abenteuerideen, Vorschläge für Kampagnen, Profilwerte, unzählige Illustrationen in schwarzweiß und bunt, Ausblicke auf die Zukunft, Rückblicke auf die Vergangenheit und viele Details, deren Aufzählung den Rahmen sprengen würde. Überhaupt sind überall liebevolle Kleinigkeiten zu finden und zeigen, dass die Autoren Spaß an ihrer Arbeit haben und auch auf scheinbare Nebensächlichkeiten achten. Sie bilden winzige Facetten die schnell mal übersehen werden, in denen sich das Licht aber besonders prächtig fängt.

Der Feind scheint - nach Lektüre des Quellenbands – übermächtig. Und so dreht sich ein ganzes Kapitel um die weltlichen und geistlichen Verteidiger des Imperiums. Allerdings konzentrieren sich die Autoren dabei auf den inneren Feind, richten den Blick auf Verrat, Korruption und Kabalen. Aber es werden auch zwei mächtige Inquisitoren vorgestellt, die sich der Verderbnis in den Weg stellen.

Erneut wird deutlich, dass es keine Frage ist ob die Akolythen sterben, sondern wann und wie. Diese offensichtliche Hoffnungslosigkeit zeichnet den dystopischen Charakter des Rollenspiels aus und macht es auf dem Markt unverwechselbar. Dabei wird der Kanon der Vorlage (das Tabletopspiel „Warhammer 40.000“ aus dem Hause Games Workshop) eingehalten. Dadurch lohnt der Quellenband auch für Quereinsteiger oder Genrefremde, die sie sich hier mit zusätzlichen Informationen versorgen können.

Den Abschluss von „Jünger finsterer Götter“ bildet das bereits zuvor angesprochene Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Im Anhang gibt es weitere Handouts. Leider lässt der Quellenband einen Index vermissen, was sehr bedauerlich ist. Dadurch wird das schnelle Auffinden von Informationen, Fähigkeiten oder Sonderregeln unnötig erschwert. Schade.

Die Aufmachung des Buchs ist dagegen erstklassig, vor allem der Druck und das lockere Layout wissen zu überzeugen. Auch die Übersetzung wurde adäquat durchgeführt. Leider blieb das ein oder andere Wortspiel auf der Strecke. Als Beispiel mögen die „Pilger von Hayte“ gelten, denn als Wortspiel ergibt sich aus der Übersetzung „Pilger des Hasses“. Diese Kleinigkeiten fallen dem normalen Spieler aber keinesfalls auf und sind leicht zu verschmerzen. Michael Römer hat als Übersetzer jedenfalls Erstklassiges geleistet. Zumal sich auch an eine Teminiliste gehalten werden muss, die vom Rechteinhaber verwaltet wird. Immerhin sollen alle Spiele dieses Spieleuniversum wie aus einem Guss wirken. Und das ist hier der Fall.

„Jünger finsterer Götter“ ist wunderbar geschrieben, voll wichtiger und nützlicher Informationen und edel aufgemacht. Einzig der fehlende Index stört, alles andere bekommt die Note „Sehr gut mit Sternchen!“

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Bei Buch24.de

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Warhammer 40.000 - Das Handbuch des Inquisitors

Erstellt von Redaktion am 1. Dezember 2009

Bei Buch24.deAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Andy Hall, Tim Huckelbery, Andrew Kenrick, Mike Mason, Sean Schoonmaker, T.S. Luikhart und Robert Schwalb
Das Handbuch des Inquisitors
Warhammer 40.000 - Quellenband

(sfbentry)

Feder & Schwert; Heidelberger Spieleverlag; 2009
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-038-3
Übersetzer: Oliver Plaschka, Michael Römer und Mirko Schmittinger

Mit „Das Handbuch des Inquisitors“ bringt der Verlag Feder & Schwert einen umfassenden Quellenband für das düstere Rollenspiel „Schattenjäger“ heraus, das im Warhammer-40.000-Spieleuniversum beheimatet ist. Dabei erhebt der Quellenband den Anspruch, vor allem für Spieler eine große Hilfe zu sein und bezeichnet sich selbst als perfektes Nachschlagewerk.

Auf den ersten Blick macht das Buch rein äußerlich einen hervorragenden Eindruck. Es ist solide verarbeitet, vierfarbig und weist viele Illustrationen im Inneren auf. Die Grafiken sind weitgehend in Graustufen gedruckt, werden aber durch farbige Glanzlichter aufgelockert. Die Qualität der grafischen Einlagen ist sehr gut. Nebenbei vermitteln die Motive auch hervorragend den martialischen und düsteren Charakters des Rollenspiels. Hier wurde gute Arbeit geleistet.

Das gilt auch für das Layout des Hardcovers, das im Kern zweispaltig daherkommt. Der Text wird durch Einschübe, Textblöcke und Tabellen aufgelockert. Außerdem werden auch viele stilistische Möglichkeiten der Formatierung eingesetzt. Das sorgt für Abwechslung und hält den Lesegeist wach. In Kombination mit den Illustrationen ist die Lektüre des Buches sehr unterhaltsam, denn neben den Hintergrundtexten und Regeln gibt es stets kleine Dinge zu erkennen, die liebevoll ins Buch eingebaut wurden. Dadurch wird eine gelungene Atmosphäre geschaffen.

Da Äußerlichkeiten nur wenig zählen, müssen aber auch die inneren Werte überzeugen.Diese setzen sich aus neun Kapiteln zusammen, die unterschiedliche Schwerpunkte besitzen. So gibt es sofort zu Beginn des Buchs eine erweiterte Charaktererschaffung, mit deren Hilfe die Spieler ihre Charaktere vertiefen können und auch ein Mehr an Möglichkeiten gewinnen. Vor allem die Abstammung und Herkunft eines Charakters steht im Mittelpunkt. Als Werkstoff dienen dabei besondere einzigartige Welten des Calixis-Sektors, doch diese können problemlos auf eigene Bedürfnisse angepasst werden oder als Vorlagen für eigene Kreationen dienen. Die Idee dahinter ist jedenfalls gut, ebenso die Umsetzung. So macht es für Spieler nun einen Unterschied, ob ihr Charakter von einer gemeinen Urzeitwelt abstammt oder von Dämmer kommt.

Mittels der vorgeschlagenen Hintergrundpakete, kann der Charakter nochmals vertieft werden. Die Hintergrundpakete gehen dabei auf besondere Ereignisse im Leben des Charakters ein. Ein Soldat der das Landungsmassaker auf Mara überlebte, unterscheidet sich von einem Veteranen der Tranch-Kriege. Dadurch gewinnen die Charaktere neue Facetten hinzu, die sich auch regeltechnisch zeigen. Da für alle Karrierepfade Hintergrundpakete aufgeführt werden, sind einer Individualisierung Tür und Tor geöffnet.

Die Möglichkeiten, sich von anderen Charakteren abzugrenzen, sind sehr vielfältig. Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich alleine mit einem neuen Karrierepfad (das Adeptus Sororitas) und den Modifikationen bestehender Karrierepfade. Auch hier steht der Calixis-Sektor im Mittelpunkt der Texte, diese sind aber leicht anzupassen. Die sogenannten Modifikationen können ein ganzes Charakterleben umkrempeln, denn sie bedeuten zusätzliche Karrierepfade, denen abseits der normalen Karrieren gefolgt werden kann. Im Verbund mit den im Buch aufgeführten Elitesteigerungspaketen, wie Aufkeimender Psioniker, gibt es auch für erfahrene Spieler Möglichkeiten ihrem alten Haudegen eine neue Richtung zu geben. Die Mechaniken basieren dabei auf den Grundregeln und passen sich gut ein.

Die nächsten fünf Kapitel in „Das Handbuch des Inquisitors“ stellen umfassende Ausrüstungskataloge dar. Dabei hat jedes Kapitel einen Schwerpunkt. Spieler brauchen somit nur die für sie jeweils aktuell betreffenden Texte zu lesen. Es gibt unzählige Ausrüstungsartikel für Feudal- und Urzeitwelten, Makropolwelten, Grenzwelten und noch vieles mehr. Dabei dreht sich alles weitgehend um Waffen und Schutzkleidung. Besonders gelungen ist dabei, dass bestimmte Welten mit besonderer Ausrüstung aufwarten, die es nur dort gibt. Auch dadurch kommt Spannung auf und wird die Neugierde der Spieler geweckt, diese Besonderheiten im Spiel selbst auch zu entdecken und sich nutzbar zu machen. Aufmerksame Spieler können somit bereits anhand der Ausrüstung ihrer Feinde darauf schließen, was sie für einen Hintergrund besitzen, wo sie vielleicht zuletzt waren oder wen sie bestohlen haben. Die Kapitel werden von passenden Abbildungen der Ausrüstung und einigen Zusatzregeln begleitet.

Die beiden letzten Kapitel sind dem Hintergrund der Spielwelt gewidmet. Religion, Aberglaube und das Leben der Akolythen stehen im Zentrum. Das Warhammer-40.000.Universum ist sehr groß und hier wird ein tiefer Blick in die Auffassungen und das Leben inmitten dieses Universum geworfen. Natürlich liegt die Konzentration dabei auf einem kleinen Ausschnitt, der thematisch auf „Schattenjäger“ abgestimmt ist. Immerhin leben die Charaktere als Akolythen der Inquisition auf imperialen Welten. Abseits der Romane und Tabletopbücher „Warhammer 40.000“s bieten sich hier einem Spieler und Spielleiter konzentriert wichtige Informationen, um sich in die Spielwelt einfinden und ein authentisches Spielerlebnis vermitteln zu können. Die Texte sind dabei gewohnt stilsicher geschrieben. Natürlich gibt es auch einige Regeltexte, um die Sache abzurunden. So können Spieler für ihre Charaktere ein Alter ego erschaffen, Kontakte knüpfen und ergänzende Fertigkeiten hinzufügen.

Den Abschluss des Buches bildet ein Anhang, in dem sich die gesammelten Waffentabellen befinden. Diese beinhalten die Waffen aus dem Grundregelwerk und aus dem Quellenband. Leider gibt es keinen Index, was das Suchen im Buch verkompliziert. Vor allem, wenn es um bestimmte Regeln geht. Als Beispiel mag die Waffenfähigkeit „Schnell“ gelten. Diese wird öfter angeführt, kommt in diesem Quellenband zum ersten Mal vor und befindet sich auf Seite 100 in einem kleinen Textblock. Ohne Index ist ein Spieler aufgeschmissen und nur ein Studium des Buchs hilft weiter. Es gibt mehrere solcher Fälle, die ein flüssiges Spiel schon mal stocken lassen können, weil erst einmal eine Regel gesucht werden muss. Mit einem Index wäre dieses Problem gelöst.

Dennoch, trotz des fehlenden Index’ ist „Das Handbuch des Inquisitors“ ein gut aufgemachtes Buch, das auch mit seinem Inhalt zu überzeugen weiß. Es ist gut und flüssig geschrieben, sehr ansehnlich und außerdem eine Bereicherung für jede „Schattenjäger“-Spielrunde. Vor allem die deutsche Übersetzung weiß zu punkten. Der Verlag hat sich große Mühe bei der Umsetzung gemacht und die Übersetzungen behutsame vorgenommen, stets treu den Vorgaben des Lizenzinhabers Games Workshop, der vor allem um einheitliche deutsche Bezeichnungen bemüht ist und einen strengen Kanon vorgibt. Bei der Übersetzung wurden sogleich auch bekannte Fehler des Originals ausgemerzt. Leider haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen, doch diese fallen kaum auf. Unter dem Strich zählt für den Leser das Endergebnis und das kann sich sehen lassen.

„Das Handbuch der Inquisitors“ ist ein Quellenband von hervorragender Qualität. Für die entsprechenden Spielgruppen ein Muss. Liebhaber von „Warhammer 40.000“ können ihren Wissensschatz vertiefen, da neben den Regeln auch sehr viel Hintergrundtexte enthalten sind. Ein wunderbares Buch!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

Bei Buch24.de

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Mit Feuer und Schwert

Erstellt von Redaktion am 30. September 2009

Bei Amazon.deT. S. Luikart
Mit Feuer und Schwert
Schattenjäger – Abenteuerband

Warhammer 40.000
Feder und Schwert, Hardcover, 02/2009
143 Seiten, ISBN 978-3-86762-037-6
Übersetzung: Oliver Hoffmann, Michael Römer und Mirko Schmittinger

„Mit Feuer und Schwert“ ist der erste auf Deutsch erschienene Abenteuerband für das „Warhammer 40.000“-Rollenspiel „Schattenjäger“. Der Verlag Feder & Schwert hat dabei ganze Arbeit geleistet und aus dem ursprünglichen Softcover ein schickes Hardcover gezaubert. Insgesamt drei, in sich abgeschlossene Abenteuer, warten darauf gespielt zu werden.

„Schattenjäger“ basiert darauf, dass die Spieler eine Gruppe von Akolythen der Inquisition darstellt, die im Auftrag des Imperators und ihrer Vorgesetzten Ketzer jagt und zur Strecke bringt. „Mit Feuer und Schwert“ ist genau darauf abgestimmt und so fällt die lineare Struktur der Abenteuer kaum ins Gewicht, denn die Gruppe folgt einfach ihrem Auftrag. „Schattenjäger“ ist kein Rollenspiel für zartbesaitete Individualisten, sondern für harte Soldatenseelen. Genau in diese Kerbe schlägt auch der vorliegende Abenteuerband und liefert damit genau das, was man sich wünscht.

„Mit Feuer und Schwert“ wird durch das Abenteuer „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eröffnet. Das Abenteuer schließt an „Erleuchtung“ aus dem Grundregelwerk an. Die Gruppe untersteht dem Inquisitor Vaarak. Die Nichte seines alten Freundes Laurent Strophens – Saia genannt - ist verschwunden. Also entsendet Vaarak die Gruppe in die Makropole Sibellus, um die junge Frau zu suchen. Saia gehörte zur Sekte des Freudvollen Chors und die zuerst harmlos anmutenden Ermittlungen, führen schon bald auf die Spur von verbotener Xeno-Technologie.

Spannend und zugleich brisant wird das Abenteuer vor allem dadurch, dass sich die Gruppe unauffällig bewegen soll und deswegen inkognito ermittelt – als Verwandtschaft der Strophens und dessen Gefolge. Das kann zu humorvollen oder kritischen Situationen führen. Die Charaktere müssen sich mal unter den Adel Sibellus’ mischen, dann wieder in den schmierigen Ecken der Makropole schnüffeln. Das ergibt eine ausgewogene Mischung aus sozialer Interaktion und kampfbetontem Charakterspiel.

Trotz der scheinbaren Freiheiten in der Handlung, läuft im Hintergrund ein sechstägiger Countown, der eingehalten werden muss. Das führt dazu, dass die Gruppe stets wieder zurück zur Haupthandlung geführt wird. „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eignet sich auch hervorragend, um etliche Facetten des gewaltigen „Warhammer 40.000“-Universum auszuleuchten und Neueinsteigern zu zeigen. Immerhin gibt es sehr viele Ecken und Löcher, in die man seine Nase stecken kann. Für Spieler die lieber auf Feuerkraft setzen, gibt es auch genug zu erleben. Auf der Gegenseite agiert immerhin der kampfstarke Theodosius, der mit seinen bionischen Verbesserungen stets eine Gefahr für die Gruppe darstellen wird. Höhepunkt des Abenteuers ist zum Ende hin der Besuch Ambulons, einer Stadt, die auf einem sich bewegenden Titanen erbaut wurde. Hier findet auch das heftige Finale des Abenteuers statt.

Das zweite Abenteuer heißt „Schatten im Zwielicht“ und spielt auf einem gewaltigen Space-Hulk namens – elciht zu erraten - „Zwielicht“. Bei einem Space-Hulk handelt es sich, kurz erklärt, um eine gewaltige Schatzkiste, die durchs All treibt und die jede Größe und Form haben kann. Durch die Unwägbarkeiten des Warp werden nämlich Asteoriden, Raumschiffe und anderes Zeug miteinander verschmolzen. Und genau solch ein Ding rast auf Scintilla zu und wird dort einschlagen. Kein Problem für die imperiale Streitkräfte. Die Pusten so einen Klotz einfach aus dem All. Aber halt, doch ein Problem! Der Space-Hulk sendet das Signal einer seit Jahrhunderten als verschollenen geltenden Inquisitorin aus. Und genau, die Gruppe hat fünfzehn  Stunden Zeit, um dem Signal nachzugehen und die Artefakte der Inquisitorin zu bergen. Wobei fünfzehn Stunden nur die Zeit sind, die das Imperium gibt. So ein Space-Hulk hat leider die Angewohnheit genauso plötzlich wieder im Warp zu verschwinden, wie er aufgetaucht ist.

Mit „Zwielicht“ präsentiert Todd Steven Luikart ein temporeiches Actionabenteuer. Sofort nach dem entern des Hulks präsentieren sich der Gruppe unterschiedliche Phänomene. Da spielen Anzeigen verrückt, gefrieren Wände oder gibt es seltsame Schriftzeichen zu entdecken. Zwar werden die Akolythen von einem sagenhaften Space Marine begleitet, aber das ist keine Garantie fürs Überleben. Man muss sich vor Augen halten, dass das Abenteuer an sich schon gefährlich ist. Aber falls am Ende was schief geht, sind alle Charaktere tot. Die Gefährlichkeit der Mission sollte den Spielern sehr schnell deutlich werden - denn der Space-Hulk verbirgt mehr als nur ein dunkles Geheimnis. Um die Spielgruppe am flanieren im Space-Hulk zu hindern, gibt es den Countdown von fünfzehn Stunden. Kleiner Tipp: Die restliche Zeit immer schön mit einer Uhr darstellen oder groß auf eine Karte schreiben und diese mittig aufstellen. So haben die Spieler immer im Blick, wann der Space-Hulk gesprengt werden soll.

Das Abenteuer ist spannend geschrieben und steckt voller Ideen, die man als Spieleiter noch ausbauen kann. Immerhin gibt es viel zu entdecken und kreative Köpfe können ruhig den ein oder anderen Fallstrick oder Nebenplot einbauen. Aber auch so wird genug geboten, denn immerhin sind ein paar Dark Eldar auf dem Space-Hulk unterwegs und stellen eine große Gefahr dar, der man kampfstark begegnen sollte. „Zwielicht“ setzt betont auf Action. Die wird neben entsprechenden Kämpfen und brenzligen Situationen, vor allem durch die schwindende Zeit geboten.

Wieder etwas ruhiger ist es dagegen in „Die Hoffnung des Barons“. Die Akolythen müssen in den Gorgonidenminen von Sepheris Secundus einer zerschlagen geglaubten Organisation nachspüren. Dabei hilft ihnen der ehemalige Anführer der Terroristen: Baron Ulbrexis. Dessen einstiger Anhänger Assod Morrir scheint die alte Zelle reaktiviert zu haben und verübt in den Minen nun Anschläge. Klingt zunächst einfach, doch Morrir ist angeblich seit Jahren tot. Ulbrexis selbst hat ihn vernichtet. Klingt noch immer einfach? Nun, Rebellenführer Ulbrexis selbst ist Gefangener der Inquisition und wurde vor zehn Jahren für tot erklärt.

Aufgabe der Charaktere ist es nun, Ulbrexis zur Mitarbeit zu bewegen und zu ermitteln, was es mit den Terroranschlägen und Morrir auf sich hat. Und das natürlich ohne den amtierenden Baron aufzuschrecken, der momentan dem Imperium wohl auch ein Dorn im Auge ist. Wie schön wäre es Ulbrexis wieder in Amt und Würden zu setzen. Immerhin kam der einstige Rebell mit der Mutantenbevölkerung wenigstens zurande. Nun, das sollte kompliziert genug für ein Abenteuer sein. Im Laufe der Handlung wird die Sache eh noch verzwickter. Glauben die Akolythen am Anfang noch sie müssten mal wieder aus dem Verborgenen ermitteln und sich mit einfachen Terroristen herumschlagen, entwickelt alles - langsam aber sicher - ein grausiges Eigenleben. Und am Ende gibt es einen gewaltigen Endkampf …

„Die Hoffnung des Barons“ ist erneut ein Abenteuer, wo der Gruppe irgendwann die Zeit wegläuft. Leute die ihren eigenen Weg suchen, dürften sich langsam etwas gegängelt fühlen, trotzdem ist der lineare Aufbau nachvollziehbar. Immerhin folgen die Bösewichte ebenfalls ihren Plänen. Wobei Morrir ein beinahe unsterblicher Gegner ist und die Spieler vor eine schwere Herausforderung stellt. Erneut also ein Finale, bei dem alle Charaktere ihr Leben aushauchen können.

Zusammengefasst bieten die drei Abenteuer kurzweilige Unterhaltung, die für sechs bis acht durchschnittliche Spielsitzungen anhalten sollte. Baut man viel soziale Interaktionen und Nebenhandlungen ein dauert es etwas länger, prügelt man die Handlung zügig voran geht es schneller. Und obwohl der Aufbau stets recht linear ist, können Spielleiter die ein oder andere Ablenkung einbauen. Ideen und Möglichkeiten gibt es viele. Aneinandergereiht ergeben die Abenteuer jedenfalls eine sehr brauchbare Minikampagne und vor allem massig Material. Immerhin ist das Buch vollgestopft mit Hintergrundinformationen, Spielwerten, Beschreibungen, Regeln, zusätzliche Ausrüstung, Karten und einiges mehr.

Überhaupt ist die ganze Aufmachung sehr gelungen. Das Hardcover ist vierfarbig und besitzt ein angenehmes Layout. Überall gibt es stilsichere Illustrationen und Textblöcke mit Daten und Werten. Einfach schick. An den Seiten sind oft zusätzliche Informationen untergebracht und im Anhang finden sich sehr viele Handouts zum Kopieren. Die Kopien sehen natürlich nicht so schick aus, wie die Originale aus dem Buch. Zum sofort Losspielen taugt der Abenteuerband übrigens nicht. Neben den ganzen Handouts, muss der Spielleiter erst einmal den Überblick bekommen und sollte pro Abenteuer einen Abend Lesezeit einplanen, um sich passend vorzubereiten.

Die deutsche Übersetzung ist sehr solide und einige Begriffe wurden im Original belassen. Außerdem wurde auch auf die Errata in „Schattenjäger“ Rücksicht genommen, Klarstellungen verfasst und offensichtliche Fehler ausgemerzt. Dagegen schlichen sich einfache Flüchtigkeitsfehler ein. So gibt es oft unnötig gesetzte Leerzeichen oder es wurde einfach mal der Nachbarbuchstabe getippt. Als Beispiel mag nur Seite 62, linke Spalte, untere Absätze dienen. Dort lesen sich humorvolle Sätze wie: „(…), einea kleinen Schiffa,(…)“. Nun, kleine Macken machen eine Sache ja bekanntlich erst richtig sympathisch.

Unterm Strich ist „Mit Feuer und Schwert“ eine gelungene Abenteuersammlung, die sich vor allem für Einsteiger eignet, temporeich voranschreitet, viel Action und Intrigenspiel bietet. Eine runde Sache.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Das Opfer der Witwe

Erstellt von Redaktion am 4. April 2009

Lisa Smedman
Das Opfer der Witwe

Vergessene Reiche - Die Büßerin Band 1
Feder & Schwert Taschenbuch (FS11330)
384 Seiten, ISBN 978386762437
OT: Scrifice of the Widow
Deutsch von: Dorothee Danzmann
Umschlagillustration:  Wes Benscoter
1. Auflage 1008

Im Jahre 1372 TZ versucht die Drow Halisstra die Spinnengöttin Lolth zu erschlagen und scheitert. Sie wird von der mächtigen Göttin bestraft und in eine Kreatur verwandelt, die man die Büßerin nennen wird. Drei Jahre nach diesen Ereignissen entdeckt Halisstras Bruder Q’arlynd ein Portal in der zerstörten Dunkelelfenstadt Ched Nasad und verlässt über diesen magischen Weg das Unterreich.

An der Oberfläche angekommen dürstet es ihn nach Macht und Einfluss, will er sein Haus wieder Auferstehen lassen und zu alter Pracht führen. Doch der Kontakt mit den Priesterinnen der Eilistraee weckt ungeahnte Gefühle in seinem Herzen. Und so begibt sich auch Q’arlynd auf einen Pfad, der das Schicksal der Welt verändern kann …

Nach der in sich abgeschlossenen Reihe „Der Krieg der Spinnenkönigin“ (erschienen bei Feder & Schwert), dreht sich das Rad der Zeit erneut. Die Reihe „Vergessene Reiche“ gehört zur gleichnamigen Fantasy-Kampagnenwelt des beliebten Rollenspiels „Dungeons & Dragons“. 2008 wurde dieses Rollenspiel grundlegend verändert und auch sämtliche dazugehörigen Welten müssen sich diesen Veränderungen unterwerfen. Auch die Reihe „Vergessene Reiche“ gehört dazu. Ein Umstand, der viele alte Rollenspiel-Fans verärgerte, da die Veränderungen künstlich wirken und auf den liebgewonnenen Hintergrund drastisch einwirkte. Einige dieser Veränderungen werden durch die begleitenden Romane jedoch sehr schmackhaft gemacht – wie es „Das Opfer der Witwe“ beweist.

Im Roman - aus der fähigen Schreibfeder von Lisa Smedman – werden epische Schlachten geschlagen, treten Götter gegeneinander an und werden deren Anhänger wie Spielfiguren behandelt. Magie knistert an jeder Ecke und brutale Kämpfe sind an der Tagesordnung, ebenso wohlgeformte, halbnackte Kriegerinnen, die tanzend und singend die schlimmsten Monster in Stücke schlagen – oder selbst geschlagen werden. Das Szenario ist High-Fantasy vom Feinsten. Zauberei durchdringt jeden Winkel der bekannten Welt, epische Schlachten künden von der Ereignissen die alles verändern werden. Im ersten Band der Trilogie „Die Büßerin“ (auf dem Cover übrigens mit „ss“ geschrieben) sterben nicht nur normale Sterbliche, sondern auch Götter. Wobei die Sterblichen mit ein wenig Glück wiedererweckt werden können.

Neben all diesen epochalen Ereignissen, stehen aber auch die Charaktere im Mittelpunkt der Geschichte. Allen voran die beiden Hauptfiguren des Romans: Halisstra und Q’arlynd. Beide müssen eine Prophezeiung erfüllen und sind scheinbar Spielbälle der Götter. Schwester und Bruder, so unterschiedlich und doch mit so vielen Gemeinsamkeiten behaftet. Smedman versteht es einfach, ihren Figuren Leben einzuhauchen, sie nachvollziehbar agieren zu lassen. Besonders Q’arlynd erweist sich hier als vielschichtige Persönlichkeit, die bis zum Schluss überrascht. Überhaupt gibt es etliche überraschende Wendungen, die den Roman enorm spannend machen.

Auch das Ambiente wird von der Autorin hervorragend eingefangen und dargestellt. Viele Szenen spielen sich im Unterreich ab und stehen mit Spinnen und Spinnenmonstern in Verbindung. Die düstere und beklemmende Atmosphäre kommt sehr gut zum Tragen und oftmals stellen sich einem regelrecht  die Haare auf. Doch auch die Kulisse auf der Oberwelt ist gut dargestellt, obwohl sie - verglichen mit den dunklen Kavernen des Unterreichs – in der Beschreibung ein wenig abfallen.

„Das Opfer der Witwe“ ist ein gut geschriebener Fantasyroman, der zu unterhalten weiß, Spannung erzeugt und die Welt der vergessenen Reiche nachhaltig verändert. Man darf zu Recht auf den zweiten Teil der Trilogie gespannt sein („Der Sturm der Toten“, Feder & Schwert).
(Günther Lietz)

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Das Opfer der Witwe: Die Büsserin 1

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Bestiarium der Alten Welt

Erstellt von Redaktion am 31. März 2009

Chris Pramas, T. S. Luikart, Ian Sturrock
Bestiarium der Alten Welt
Ein Kompendium redlicher und garstiger Kreaturen

Warhammer - Fantasy - Rollenspiel
Feder & Schwert Hardcover (FS50001)
136 Seiten
ISBN 3937255540
Erscheinungstermin: 02. 2006
(sfbentry)

Dem ein oder anderen Erzähler mag es an Kreaturen mangeln, die er den Helden seiner Warhammer-Fantasy-Rollenspielgruppe auf den Hals hetzen kann, um Tod und Verderbnis über sie zu bringen – oder sie im heroischen Licht glänzen zu lassen. Um den Nachschub an Bestien und zu sichern, empfiehlt sich deswegen das „Bestiarium der Alten Welt“.

Das Buch wirkt mit seinen 136 vierfarbigen Hochglanzseiten auf den ersten Blich ein wenig dünn, doch dieser Eindruck täuscht über den fantastischen Inhalt hinweg. Zwischen den stabil gefertigten Hardcoverseiten des Bestiariums, verbirgt sich eine ausgewogene Mischung aus Hintergrundwissen und Spielwerten. Für den Warhammer-Fantasy-Rollenspieler wichtig, für Romanleser und Tabletop-Spieler sicherlich ebenso informativ.

Das Buch gliedert sich in zwei grundlegende Abschnitte. Der erste Abschnitt wurde aus der Sicht des Gelehrten Odric von Wurtsbad geschrieben. Diese fiktive Gestalt aus der Warhammer-Fantasy-Welt trug etliche Informationen zusammen, um die Kreaturen der Alten Welt möglichst genau zu beschreiben. Zu den beschriebenen Bestien zählen Wesen wie Orks, die Kinder der Gehörnten Ratte oder auch Oger und Drachen.

Odrics Beschreibungen selbst sind nochmals in zwei oder drei weitere Abschnitte geteilt. Zuerst wird dem Leser allgemeines Wissen vermittelt, wie es ein Bewohner der Welt haben würde. Natürlich handelt es sich dabei oftmals um Halbwahrheiten. Deswegen gibt es den zweiten Abschnitt, in dem Odric das Wissen von Gelehrten sammelte. Hier geht es ins Detail und bietet sich dem Spielleiter vor allem Hintergrundwissen.

Besitzt eine Kreatur etwas Grips und ist in der Lage sich zu Äußeren, wurde dem Eintrag sogar ein dritter Abschnitt spendiert, in dem die vorgestellten „Bestien“ selbst zu Wort kommen. Diese Zitate sind gut geschrieben - hier haben die Autoren echtes Gespür für die Warhammer-Fantasy-Welt gezeigt.

Das zweite große Kapitel des Buches, befasst sich nun mit Werten der vorgestellten Kreaturen. Immerhin sollen sie ja auch ins Spiel kommen und die Welt beleben. Der Erzähler bekommt nun alle grundlegenden Informationen und die schonungslose Wahrheit zu lesen. Die Autoren gehen dabei auch auf Besonderheiten oder bestimmte Formen der Magie oder Mutationen ein. Die Werte sind gut lesbar angeordnet und entsprechen im Aufbau dem Grundregelwerk. So findet man sich leicht zurecht. Um dem Erzähler die Auswahl einer passenden Herausforderung zu erleichtern, wurde übrigens ein Herausforderungsgrad eingeführt. Somit kann etwas leichter abgeschätzt werden, wie gefährlich die Begegnung mit einer Kreatur ist. Eine gelungene Sache.

Das „Bestiarium der Alten Welt“ schließt mit drei Anhängen ab. Der erste beschäftigt sich mit verschiedenen Reittieren, wie Chaosrössern, Elfenrössern oder auch Ponys. Im zweiten Anhang wird auf normale Tiere eingegangen, beinhaltet aber nur Beutetiere, kleine Raubvögel und Schlangen. Abschließend folgen optionale Trefferzonentabellen. Immerhin ist ein geflügelter Vierbeiner anders aufgebaut, als ein Zweibeiner oder ein humanoider Vierbeiner. Der Anhang beinhaltet auch eine Tabelle für kritische Effekte an Flügeln.

Die Innenillustrationen sind beinahe alle gelungen. Zeichnungen wie die der Dämonetten können nur als Ausrutscher bezeichnet werden, da sie dem düsteren Stil der meisten Illustrationen einfach widersprechen. Ansonsten ist das „Bestiarium der Alten Welt“ ein Augenschmaus.

Mit dem neu eingebrachten Herausforderungsgrad, neuen Monstertalenten, dem klaren und fluffigen Aufbau, die Gliederung in Spieler- und Erzählerbreich und der erstklassigen Aufmachung, ist das „Bestiarium der Alten Welt“ ein unverzichtbares Werk – vor allem für Erzähler und Erzählerinnen des Warhammer-Fantasy-Rollenspiels. Doch auch Liebhaber der Romane und Spieler des Tabletops sollten ein Auge auf das Buch werfen, da der Inhalt sehr viel Hintergrundwissen vermittelt und seine Leser noch tiefer in das Warhammer-Fantasy-Universum eintauchen lässt. Unter dem Strich gibt es somit eine klare Empfehlung!
(Günther Lietz)

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Warhammer Fantasy Rollenspiel - Bestiarium der Alten Welt

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Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch

Erstellt von Redaktion am 28. März 2009

James Wyatt
Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch
Rollenspiel Grundregeln

Feder & Schwert Hardcover (FS31002)
263 Seiten, ISBN 978-3-86762-035-2
Deutsch von Daniel Schumacher
OT: Dungeon Master’s Guide

(sfbentry)

Mit dem „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ komplettiert der Verlag Feder & Schwert die deutschsprachige Ausgabe der Rollenspielgrundregeln von „Dungeons & Dragons“. Ebenso wie das „Spielerhandbuch“ und das „Monsterhandbuch“, handelt es sich um eine hochwertige und liebevolle Produktion. Die Aufmachung entspricht weitgehend dem Original.

Das „Spielleiterhandbuch“ beinhaltet zehn Kapitel auf über zweihundertsechzig Seiten, eine ausgearbeitete Kleinstadt, Spielhilfen und ein Errata zum Spielerhandbuch. Dabei richtet sich das Buch gleichermaßen an Frischlinge des Rollenspielleitens, sowie auch an Spielleiterveteranen.

Das erste Kapitel nennt sich „Wie man SL wird“ und beschäftigt sich mit den elementaren Dingen des Spielleitens, speziell auf „Dungeons & Dragons“ zugeschnitten. Wie sieht die richtige Gruppengröße aus, wo sollte man spielen, was wird wirklich benötigt und gibt es nützliche Hilfsmittel? Diese Fragen finden genau hier ihre Antworten.

Besonders hilfreich ist die Analyse der verschiedenen Spielertypen, wie sie voraussichtlich am Spieltisch agieren und wie die Spieler entsprechend ihrer Spielvorlieben beschäftigt werden. Außerdem wird erklärt, wie man eine gute Spielgruppe zusammenstellt, Fehler vermeidet und die Spielercharaktere in die Kampagne einbindet.

Doch auch der SL (Spielleiter) wird analysiert und es gibt Vorschläge, wie er seinen Spielstil gut umsetzen kann und worauf in bestimmten Situationen zu achten ist. Dabei werden Punkte wie mehrere Spielleiter oder fortlaufende Spiele unter die Lupe genommen, Pro und Kontra sorgfältig aufgeführt und abgewogen. Im Abschnitt „Tischregeln“ wird abschließend auf die Verhaltensregeln am Tisch eingegangen, um bereits im Vorfeld spätere Streitigkeiten auszuschließen.

In Kapitel Zwei dreht sich alles um „Das Spiel leiten“. Hier geht Spieldesigner James Wyatt mit seinen Leuten ans Eingemachte und vertieft sich in jedes erdenkliche Detail. Angefangen von Tipps zum Schreiben einer Chronik, über die Vorbereitungszeit für eine Spielsitzung, hin zum Beenden einer Spielsitzung und verschiedener Problemlösungen. Obwohl auch hier D&D-spezifisch gearbeitet wird, finden sich auch unzählige allgemein gültige Tipps für Spielleiter. Selbst die Improvisation ist eines der Kapitelthemen.

Im dritten Kapitel stehen die Kampfbegegnungen im Mittelpunkt. Gerade diese sind es, die „Dungeons & Dragons“ in der vierten Edition besonders prägen. Das Kapitel geht detailliert auf die Grundlagen ein, erklärt die Handhabung der Initiative, wann eine Begegnung zu Ende ist und was anschließend geschehen kann. Außerdem wird auf zusätzliche Regeln eingegangen, wie man mit Deckung und erzwungenen Begegnungen umgeht, wie berittene Kämpfe und Kämpfe in besonderen Umgebungen zu behandeln sind. Auch Krankheiten und Gifte finden ihren Platz, wobei diese nun Stufen besitzen und fortlaufenden Schaden anrichten können.

Nachdem erklärt wurde wie Kampfbegegnungen funktionieren, geht das vierte Kapitel eindringlich auf die Zusammenstellung von Begegnungen ein. Es wird genau erklärt was die Monster für eine Rolle spielen, wie EP-Belohnungen aufgebaut sind und wie Begegnungsschablonen funktionieren. Zusätzlich gibt es Informationen und Tipps zu Schauplätzen für Begegnungen. Die Designer erklären hier auch wie man besondere Geländearten einbringen kann und stellen einige Beispiele für fantastisches Gelände vor. Besonders interessant ist hier das Glutmoos und das Greifgras. Aber auch Lichtquellen und Sicht werden genauer behandelt.

In Kapitel Fünf werden die Nichtkampfbegegnungen thematisiert. Was für „Dungeons & Dragons“ eine Neuerung darstellt, ist für andere Spielsysteme ein alter Hut. Es dreht sich alles um Fertigkeitenherausforderungen, was sie ausmacht, wie man sie unterbrochen kann und was für Ergebnisse erzielt werden können. Natürlich gibt es auch einige Beispiele für Fertigkeitenherausforderungen. Eine besondere Herausforderungen stellen dabei auch Rätsel und Fallen dar. Es werden verschiedene Möglichkeiten im Umgang mit ihnen angeboten und natürlich gibt es auch wieder eine Menge Beispiele, mit denen man seine eigenen Abenteuer problemlos bestücken kann.

Diese Abenteuer bilden im sechsten Kapitel den Kern. Wyatt geht dabei sehr genau auf Kaufabenteuer ein und bespricht Problemlösungen. Gekonnt erklärt er, wie man eigene Abenteuer schreibt, Questen entwirft und diese miteinander verbinden kann. Ein Punkt ist dabei unter anderem die gute Mischung sämtlicher Komponenten, um ein wirklich gutes Abenteuer zu kreieren.

Auch die richtigen Schauplätze und ihre Beschreibungen sind dabei von Bedeutung. Im Kapitel werden verschiedene Methoden vorgestellt, um die gewünschte Wirkung bei den Beschreibungen zu erzielen. Es wird erklärt wie man bestimmte Abenteuerschauplätze aufbaut und ausstattet oder wie man ganz einfach Karten zeichnen kann. Eine Legende mit Symbolen ist ebenfalls im Buch vorhanden. Scheinbar haben die Designer an alles gedacht und schnell wird deutlich, dass hier Jahrzehnte an Erfahrung in den Texten mitschwingt.

Ein ebenso wichtiger Punkt sind auch die Nichtspielercharaktere (NSC). Diesen wird ebenfalls viel Platz eingeräumt. Verbündete, Gönner und Feinde werden gleichermaßen behandelt. Ebenso wie man NSC zum Leben erweckt und wie sie ihrer Rolle treu bleiben oder wie man mit abweichendem Verhalten umgehen kann. Für Lehrlinge und Gesellen des Rollenspielleitens einfach hervorragend geschrieben. Zwar gibt es keine Garantie ein Goethe des Rollenspiels zu werden, aber es gibt sehr viele Informationen, wie man seine Spielleitung verbessert und schlafende Talente weckt.

Kapitel Sieben beschäftigt sich mit den Belohnungen innerhalb des Spiels. An erster Stelle stehen dabei natürlich die Erfahrungspunkte. James Wyatt und seine Kollegen gehen sehr genau auf das Thema ein und zeigen auch die Möglichkeit einer einfachen Berechnung auf, ebenso wird erklärt, wie man mittels Erfahrungspunkten das Aufstiegstempo verändern kann. Sehr spannend sind aber auch die Aktionspunkte, die nun fester Bestandteil des Spiels sind und mittels Meilensteinen aufgestockt werden können. Die Meilensteine animieren Spieler geradezu über die Grenzen ihrer Charaktere hinauszugehen und etwas zu riskieren, anstatt sich nach jeder Begegnung am Lagerfeuer gemütlich auszuruhen. Diese Mechanik passt wunderbar ins Spielsystem hinein.

Aber auch Schätze stellen eine Belohnung dar und sind sehr begehrt. Auf sie wird deswegen ebenfalls eingegangen. Unter anderem werden Edelsteine, Kunstgegenstände und magische Gegenstände behandelt. Bei den Edelsteinen wird gar der Astraldiamant vorgestellt – ein nette Idee und den meisten erfahrenen Spielern sicherlich unbekannt.

Im Kapitel wird genau erklärt, wie man Schätze am besten verteilt, worauf man als Spielleiter achten sollte und wie Schatzpakete zusammengestellt werden, die der Spielleiter je nach Gruppenstufe zuweisen kann. Im Buch sind etliche vorgefertigte Schatzpakete aufgeführt, so dass man auf einen reichhaltigen Fundus zurückgreift.

Für Liebhaber ausgedehnter und zusammenhängender Abenteuer ist das achte Kapitel eine Offenbarung, dreht sich hier doch alles um die Kampagnen.Ob nun vorgefertigte Kampagnen, eigene Kampagnen oder gar vollständige Kampagnenwelten - hier wird auf sämtliche relevanten Details eingegangen und es hagelt förmlich wertvolle Tipps. Es wird erklärt wie man Kampagnen beginnen kann, worauf man achten sollte, wie sie gut zu leiten sind, was die verschiedenen Spielgrade bedeuten und schlussendlich auch, wie man eine Kampagne eindrucksvoll beendet. Wyatt und seine Kollegen wissen einfach, wovon sie schreiben und es macht richtig Spaß den Ausführungen zu folgen.

Das gilt auch für „Die Welt“, so der Titel des neunten Kapitels. Dabei steht primär die namenlose Welt im Mittelpunkt, die in den Grundregeln immer wieder angesprochen wird. Anhand dieser Welt erklären die Autoren, wie man eigene Welten erstellt oder vorhandene Welten seinen Wünschen entsprechend ändert. Wobei die im Buch angesprochene namenlose Welt bereits sehr viel Potenzial besitzt und zum Spielen anregt.

Da wird erklärt was eine zivilisierte Gegend ausmacht, wie man kartographiert, was für Gefahren in der Wildnis lauern und worauf man achten sollte, um nicht zu Verdursten oder zu Verhungern. Aber auch die anderen Ebenen und die bösen Götter sind ein Thema, ebenso wie mächtige Artefakte und der Einsatz von Sprachen.

Im zehnten Kapitel wendet sich Jamey Wyatt den Werkzeugen des SL zu und beschreibt, wie man Monster leicht anpassen kann oder gar neue Monster erschafft. Hier wird deutlich, dass „Dungeons & Dragons 4E“ keine Simulation ist, in der die Monster mit den Spielercharakteren gleichwertig agieren, sondern Spielspaß, Herausforderung und Leichtigkeit im Vordergrund stehen. Das wird auch hervorragend umgesetzt und so ist es flink erledigt, eine bekannte Bestie aus dem „Monsterhandbuch“ zu verändern und für eine Überraschung zu Sorgen. Natürlich gibt es auch wieder etliche Beispiele, an denen sich der SL bedienen kann.

Das gilt auch für die NSC, die Nichtspielercharaktere. Die einzelnen Schritte bei deren Erschaffung werden liebevoll aufgeführt und – wie einst im alten „AD&D Spielleiterhandbuch“ - man kann den NSC besondere Merkmale oder Verhaltensweisen zufügen. Im Buch sind entsprechende Tabellen vorhanden.

Ein weiterer Punkt sind die Hausregeln, die meist jede Spielrunde irgendwann einführt. Auch darauf gehen die Autoren ein und bieten Hilfestellungen, um das Gewünschte zu erreichen. Den Abschluss des Kapitels bilden Artikel zum Thema Zufallsgewölbe und  Zufallsbegegnungen. Vorgefertigte Tabellen und Kartenausschnitte erleichtern die Arbeit mit diesen Elementen. Außerdem wird auch kurz darauf eingegangen, dass man auch mal gut ohne Spielleiter spielen kann.

Kapitel Elf schließt das Buch ab. In „Herbsthügel“ wurde eine Kleinstadt mit dem Umland drumherum entworfen. Dabei flossen alle Tipps der vorangegangenen Kapitel ein und zeigen die Anweisungen, Informationen und Hilfestellungen bei ihrer praktischen Anwendung. So ist ein  spannendes Gebiet entstanden, das förmlich zum Losspielen einlädt. Es gibt sogar ausgearbeitete Koboldhallen, in die sich die Spielgruppe sofort stürzen kann.

Abgerundet wird das „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ durch den Anhang, in dem sich kleine Hilfsmittel befinden. Da wären die Kampfkarten, in die man wichtige Daten der Spieler und Monster eintragen kann, und mit denen die Initiativeverfolgung erleichtert wird.

Neben dem guten Index gibt es auch noch zwei Seiten, auf denen ein gräulicher Bodenplan abgedruckt ist. Die Seiten können kopiert werden, aber das sieht einfach nur schlecht aus. Hier offenbart sich der einzig wahre Minuspunkt des Buches. Ein beigelegter Bodenplan – wie in der vorherigen Edition – wäre schicker und spielfreundlicher gewesen.

Jedenfalls gibt es auch noch ein Errata für das „Spielerhandbuch“, in dem einige fehlerhafte Sachen korrigiert werden.

Die Verarbeitung des Buchs ist erstklassig und es passt wunderbar zu den beiden anderen Büchern ins Regal. Das Layout ist freundlich und die Texte übersichtlich angeordnet. Es gibt viele hilfreiche Tabellen und kleine Boxen mit Anekdoten, extra Autorentipps und Zusatzinformationen. Die farbigen Illustration sind wunderschön und stimmig. Man kann bei vielen Bildern förmlich im Motiv versinken. Die Übersetzung aus den fähigen Händen von Daniel Schumacher lässt keinen Fehler erkennen und bei der Wahl der Begrifflichkeiten ist alles sehr stimmig. Handwerklich ein erstklassiges Produkt aus dem Hause Feder & Schwert, das – bis auf den Bodenplan – keine Wünsche offen lässt.

Die Regeln selbst sind modern, einfach und schnell. Die 4. Edition des beliebten Rollenspiels legt großen Wert auf einen schnellen Zugang, einfache Handhabung und großen Spielspaß. Diese Ziele werden auch alle erreicht. Dabei ist das „Spielleiterhandbuch“ vor allem für Neulinge auf dem Gebiet des Leitens gedacht, aber auch alte Hasen finden etliche Tipps, um ihr Spiel zu verfeinern. Jedenfalls in den allgemein gehaltenen Bereichen des Buchs, die auch Spielleitern anderer Systeme  hilfreich zur Seite stehen. Die D&D-spezifischen Themen sind natürlich auch nur für die D&D-Spielleiter spannend. Hier ziehen Neulinge und alte Hasen gleichermaßen ihren Nutzen daraus.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es sich um ein erstklassigen Buch handelt. Zusammen mit dem „Spielerhandbuch“ und dem „Monsterhandbuch“ sind die deutschsprachigen Grundregeln erst einmal vollständig. „Dungeons & Dragons“ präsentiert sich in einem modernen und zeitgemäßen Gewand. Nostalgiker werden alten Zeiten hinterhertrauern, denn viele alte Zöpfe wurden abgeschnitten. Im Falle der 4. Edition der richtige Schritt in die Zukunft, um weiterhin starke Akzente unter den Rollenspielen zu setzen.
(Günther Lietz)

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Spielleiterhandbuch 4. Edition: Ein Grundregelwerk für D&D

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